Vorweg kurz zur Aufmachung: optisch fügt sich der etwas schmälere Band nahtlos in die Reihe der anderen Cthulhu Now Publikationen ein: passendes Cover, modernes Layout, gute Illustrationen und Pläne, Zeichnungen der Nichtspielercharaktere statt zeitgenössischer Fotos. Das Buch ist in insgesamt neun Abschnitte gegliedert, die alle sehr übersichtlich aufgebaut sind und dem Spielleiter seine „Arbeit“ recht erleichtern. Das ist auch wichtig, denn manche Kapitel sind eigentlich keine Abenteuer, sondern eher Szenen, die dann eingesetzt werden sollen, wenn sie sich logisch oder dramaturgisch passend in die Kampagne einfügen. Dies sind vor allem die Szenen, wo die Vertreter der rivalisierenden Mächte an die Spielercharaktere herantreten um sie mit Informationen zu versogen oder ihnen sonstige Hinweise geben, die für den weiteren Kampagnenverlauf förderlich sind. In diesen Kapiteln stehen die abenteuerrelevanten Daten (Werte, Verbindungen, Motivationen) gut sortiert am rechten Platz, man kann also die Kapitel dieses Bandes im Spiel dann so platzieren wie es von den Handlungen der Spielercharaktere logisch oder nützlich ist – ein wohlgefüllter Baukasten für den Mittelteil der Kampagne.
Unter den neun Abenteuern finden sich drei „Herzstücke“ – das sind die längeren Geschichten, welche die Spielercharaktere so richtig fordern werden: eine Flugzeugkatastrophe mit einem unfreiwilligen Aufenthalt in einer verlassenen Stadt in der Wüste von Nevada, ein altes Familienhaus in den Südstaaten von Georgia, und als Höhepunkt die Einladung auf einen sehr stimmungsvollen Schauplatz in der Nordsee. Insbesondere bei diesem letzten Szenario geht es noch mal so richtig zur Sache, da kann der Spielleiter so richtig die größeren Kaliber aus dem „Malleus Monstrorum“ auffahren lassen – ein passender actionreicher Abschluss für das Ende des zweiten Nocturnum-Bandes. Die Schauplätze dieser drei längeren Abenteuer („Flug 714“, „Eine Familienangelegenheit“ und „Thors Amboss“ werden wie schon erwähnt mit sehr guten Karten unterstützt, meist findet sich eine Karte für den Spielleiter und eine für den Spieler. Und als Bonus: diese drei Abenteuer sind auch herausgekoppelt aus der Kampagne problemlos spielbar und bieten damit drei sehr gute Abenteuer für Cthulhu Now.
Aber auch die „Zwischensequenzen“ sind nicht frei von Action und Mythos. Neben den drei Hauptabenteuern besuchen die Charaktere eine Irrenanstalt, stoßen auf ein geheimes Treffen einer Söldnergruppe und erhalten ein Angebot von einem „Tempel des Neuen Mondes“, das man doch eigentlich nicht ablehnen sollte…
Und schließlich drehen sich im Hintergrund noch einige Handlungsstränge weiter, die von den Aktionen der Charaktere abhängig sind: werden sie schon gesucht? Sind die Medien informiert? Haben sie bereits Kontakt mit den wichtigen Drahtziehern? Auch damit beschäftigt sich dieser Band und gibt dem Spielleiter die Werkzeuge dazu, wie diese jeweiligen Situationen plausibel abzuhandeln sind.
Denn: die Kampagne ist komplex, sehr komplex. Ein genaues Studium der Übersicht aus dem ersten Band ist immens wichtig, um alle Räder dieser globalen Verschwörung und die Pläne der diversen Machtgruppen geschickt ineinander greifen zu lassen. Aber auch der vorliegende zweite Band unterstützt den Spielleiter vorbildlich bei der Strukturierung dieses Räderwerks und gibt ihm die notwendigen Hilfe darüber, was zu tun ist, wenn der Sand im Getriebe (die Spielercharaktere) da oder dort Räder blockieren, aushebeln oder gar zwischen diese kommen.
Band 2 setzt die hohen Erwartungen aus dem ersten Band somit nahtlos fort und kann damit uneingeschränkt empfohlen werden.