Den erfahrenen Cthulhu - Spieler wird der Titel dieses Werkes vielleicht etwas irritieren, ist er doch gewohnt, dass Angehörige nichtmenschlicher Völker alles andere als klein sind. Doch wird dieser Band ihm schnell vor Augen führen, dass nicht immer die Größe über die Gefährlichkeit entscheidet. Denn hier geht es um Angehörige von Zwergenvölkern, und damit sind keinesfalls die trinkfreudigen Gesellen aus diversen anderen Rollenspielsystemen gemeint. Vielmehr handelt es sich um die Naturgeister, von denen alte Legenden berichten, und es wäre kein Cthulhu-Band, wenn nicht noch mehr hinter den Sagen um diese kleinen Wesen stecken würde. Vielleicht wird sich auch so mancher Charakter nach einiger Zeit nicht mehr in diverse Vorgärten wagen, allein, weil die dort aufgestellten rot bemützten Keramikfiguren ihn an einige schreckliche Erlebnisse erinnern...
Doch fangen wir vorne an: Der Band kommt in der bekannten Cthulhu - Aufmachung daher. Alte Schriften in Pergamentart, vermischt mit Fotos und mittelalterlichen Zeichnungen sind auf dem Cover zu einer ansprechenden Kollage vereint, in der Mitte der Titel des Werkes in einer Schrift, die an flüssiges Metall, vielleicht sogar giftiges Quecksilber, erinnert.
Der Band ist stolze 128 Seiten stark, von denen 6 Seiten das Hintergrundskapitel zu den Zwergen bilden, und dazu die zwei Abenteuer Siegfriedslust (60 Seiten) und Gestohlene Leben (25 Seiten) sowie der Anhang mit den Handouts.
Auch das Innere folgt in der Aufmachung den bisherigen Publikationen: Den bekannten angeschmauchte Rand findet man ebenso wie die schwarzen Kästen, in denen wichtige Punkte hervorgehoben werden. Der Band ist durchgängig mit zeitgenössischen Fotos bebildert, die Karten sind teilweise ebenfalls authentische Grundrisse, oder aber stimmungsvoll gezeichnete Eigenproduktionen.
Die Handouts sind wieder handschriftlich erstellt worden, was für die Spieler natürlich ein Augenschmaus ist und dem Spielleiter Arbeit abnimmt. Natürlich wirkt ein als zerknüllt gedrucktes Blatt Papier nicht so gut wie ein tatsächlich zerknülltes Blatt, und auch angebrannte Zettel sind im Druck nicht so authentisch wie wenn der Meister selbst Hand bzw. Feuerzeug anlegt. Aber das kann man ja trotzdem noch leicht nachholen. Auch der Umfang der Handouts ist erheblich, wieder gibt es einige Texte aus Mythoswerken - vor allem der Auszug aus den Pnakotischen Manuskripten ist sehr schön gelungen. Da fallen kleinere Fehler, wie z.B. wenn der Text über einen (gedruckten) Riss im Papier hinweg geht oder aber eine der Handschriften teilweise als Outline erscheint, kaum auf.
Der Schwerpunkt liegt in diesem Band eindeutig auf den Abenteuern, was auch durchaus angemessen ist, denn das Hintergrundskapitel will keine genauen Informationen zu den Zwergenvölkern geben, sondern nur Anregungen bieten. Wie man diese Anregungen dann umsetzen kann, wird in den Abenteuern hervorragend vorgeführt.
In besagtem Hintergrundskapitel werden kurz die Ursprünge der Legenden um Elben und Elfen angerissen, um danach noch verschiedene Aspekte der kleinen Völker sowie einige ihrer Stämme aufzuführen. Diese werden allerdings nicht so düster gezeichnet, wie man es von einer Cthulhu-Publikation erwarten würde, vielmehr sollte der ursprüngliche Charakter dieser Legenden gewahrt werden - für Düsternis ist dann der Spielleiter verantwortlich. Schön finde ich, dass es einige wenige Literaturangaben gibt, so dass man bei gewecktem Interesse einen Ausgangspunkt für eigene Recherche hat.
Nun aber endlich zu den Abenteuern, und es ist mit Sicherheit nicht leicht, etwas über sie zu schreiben, ohne etwas vom Inhalt preis zu geben.
Das längere der beiden Abenteuer heißt "Siegfriedslust", und wie man dem Titel entnehmen kann, geht es dabei um die Nibelungen, genauer: um nichts weniger als die Suche nach dem Schatz der Nibelungen! Ganz wunderbar hat es Steffen Schütte geschafft, die meisten Elemente der Nibelungensage aufzunehmen und ihnen eine tiefere, cthuloide Bedeutung zu verleihen. Aufgeschrieben wurde die Konzeptvorlage dann von Wolfgang Schiemichen, bearbeitet noch von Frank Heller und Jan Christoph Steines. Das Abenteuer selbst spart nicht an Actionelementen und an einigen Stellen kann die übliche Cthulhu - Gruppe aus gesetzteren, erfahrenen Charakteren nicht mehr mithalten. Es bietet sich an, sich für dieses Abenteuer einen Charakter zu erschaffen, der über etwas Schlag- bzw. Feuerkraft verfügt. Es findet aber auch viel Interaktion mit anderen Menschen statt, so dass auch kommunikative Fähigkeiten gefragt sind. Insgesamt dürfte das Abenteuer ziemlich gefährlich sein - sowohl was den Verlust des Lebens als auch der geistigen Gesundheit betrifft. Dafür werden die Spieler eine temporeiche Geschichte erleben.
Dem Spielleiter bietet das Abenteuer eine spannende Lektüre, die die Atmosphäre der Schauplätze sowie die Wesens- und Eigenarten der Figuren klar vor Augen entstehen lässt. Diese Beschreibungen sorgen dafür, dass die einzelnen Akte, in die das Abenteuer unterteilt ist, sehr stimmungsvoll umgesetzt werden können. Aber es dürfte unerlässlich sein, sich die wesentlichen Informationen zum Ablauf noch einmal separat heraus zu schreiben, will man während des Spielabends nicht plötzlich im Heft blättern müssen. Denn die wesentlichen Informationen stechen in den umfangreichen Beschreibungen nicht immer sofort ins Auge.
Eine Idee, die sicherlich sehr kontroverse Meinungen nach sich ziehen wird, ist das Auftreten einer berühmten Persönlichkeit. Als ich sie beim ersten Überfliegen entdeckte, runzelte ich die Stirn und fragte mich, ob das nötig sei. Aber sie passt so gut in das Setting des Abenteuers, dass man sie ohne Zögern einsetzen kann. Sollte jemand da anderer Meinung sein, so kann er diese Persönlichkeit auch gut durch eine nicht bekannte Person ersetzen, dem Spielfluss wird dadurch kein Abbruch getan.
Das zweite Abenteuer namens "Gestohlene Leben" von Florian Hardt ist deutlich kürzer als "Siegfriedslust" und kann sicherlich mit nur knappen Vorbereitungen gespielt werden. Sowohl der Hintergrund als auch der Ablauf des Abenteuers sind klar dargestellt und der Spielleiter wird sich schnell damit vertraut machen können. Das liegt sicherlich auch an der im Vergleich zu "Siegfriedslust" deutlich überschaubareren Lokalität. Das Abenteuer spielt in einem einsam gelegenen Dorf in den Alpen, in dem nur die Fassade den Anstrich von Normalität hat, wo aber erschreckende Abgründe der Verderbnis lauern. Das ewige Problem "wie bringe ich die Gruppe zusammen" ist in diesem Abenteuer geschickt gelöst und man kann sich sogleich an die Erschaffung einer unheimlichen Atmosphäre machen. Diese entsteht durch die klassischen Horrorelemente (ich verrate wohl nicht zuviel, wenn ich auf Dunkelheit, Sturm, und Verlorenheit hinweise) schon von Anfang an. Die Atmosphäre verdichtet sich immer weiter - mit einem Höhepunkt, der der schockierendste Moment im Leben eines Charakters sein dürfte. Das eigentliche Finale bietet ebenfalls noch einige Überraschungen, da erst hier offenbar wird, was genau vor sich geht. Es dürfte kein Schaden sein, wenn der Meister noch eine oder zwei unwichtige Personen entwirft, da es sehr wahrscheinlich ist, dass diese benötigt werden.
Den Spielern wird dieses Abenteuer auf jeden Fall Vergnügen bereiten - sofern sie an einer Gänsehaut Vergnügen finden, denn die ist garantiert.