Mit „Sturm auf Innsmouth“ ist nun das Abenteuerbuch zum Innsmouth-Band erschienen. Schön aufgemacht schon vom Cover her: in morbiden Blautönen gehalten und mit etlichen unaussprechlichen Dingen versehen hat hier Coverdesigner Manfred Escher wieder ganze Arbeit geleistet. Das Layout auf den knapp 200 Seiten ist wie gewohnt auf hohem Niveau, lediglich bei ein paar der Handouts wünscht man sich eine etwas kopierfreundlichere Variante - fallweise ist der Hintergrund der alten Schriften schon recht dunkel gehalten. Aber sonst gibt es nichts zu bemängeln, die altertümlichen Fotos sind zum Thema passend gewählt, die Abenteuer sind spielleiterfreundlich aufgegliedert, die Pläne übersichtlich und die Handouts stimmungsvoll erstellt.
In diesem Band finden sich fünf Abenteuer, zwei davon sind Neuerscheinungen von Mirko Bader („Dagons Sohn“, „Der Zwist“). Die anderen Abenteuer sind Übersetzungen aus dem Amerikanischen, und davon machen die beiden Abenteuer „Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“ das Herzstück dieses Abenteuerbandes aus.
Insbesondere die beiden letztgenannten Abenteuer zeigen, dass es hier nun so richtig rund geht. Im Quellenband „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ sind ja auch bereits ein paar Abenteuer enthalten; die sind auch gut und bieten eine gelungene Einstimmung auf Innsmouth, doch mit den Abenteuern in diesem Band ist man dann endlich soweit, dass man die Schatten über Innsmouth direkt angehen kann. Denn der Sturm auf Innsmouth ist eine von den Regierungsbehörden beschlossene Sache – und die Charaktere sind mitten drin statt nur dabei!
Aber der Reihe nach, auch die anderen Abenteuer des Bandes verdienen eine nähere Betrachtung. Man merkt, die Abenteuer in diesem Band sind nicht mehr so ganz geeignet für Einsteiger, und nicht nur die Spielercharaktere sollten schon ein wenig praktische Erfahrung haben, (Mythoskenntnisse sind eher zweitrangig), auch die Spieler selbst sollten schon ein paar Spielabende hinter sich haben und wissen wie das Spiel läuft.
Zunächst finden wir als Overtüre „Der Leuchtturm von Skivern Rock“ von Lucia Szachnowski und Gary O’Connell. Heruntergebrochen auf Handlung, NSCs und Schauplatz ist dies ein relativ kleines Abenteuer, doch es hat gutes Potential zu einem intensiven Spielerlebnis. Es geht um einen verfluchten Leuchtturm draußen vor Innsmouth, der natürlich seine eigene düstere Vergangenheit hat, um einige NSCs, die ihre eigenen Beweggründe nicht immer offen darlegen und um die Spielercharaktere, welche sich bald in einem begrenzten Raum finden (dem Leuchtturm), wo allerlei Übles wartet. Mit diesen Zutaten kann der Spielleiter ein schönes variables und mitunter recht gefährliches Abenteuer zubereiten.
Das nächste Abenteuer von Mirko Bader nennt sich „Dagons Sohn“ und hat genau diesen als Thema. In diesem Abenteuer muss man als Spielercharakter schon sehr in Innsmouth herumstochern, und es kann im Laufe dieser Geschichte leicht zu einer verfrühten Flucht aus Innsmouth kommen. Der der Autor bietet hier ein paar Varianten an, wie das spätere Abenteuer „Flucht aus Innsmouth“ mit „Dagons Sohn“ verknüpft oder ersetzt werden kann. Wie auch immer man es spielt, das Abenteuer weiß sehr zu gefallen und der Zeitdruck oder die Flucht wird die Charaktere gehörig unter Druck setzen.
„Der Zwist“ ist das nächste Abenteuer, ebenfalls von Mirko Bader verfasst. Auch dieses Abenteuer ist sehr offen gehalten, so dass man es in eine Innsmouth-Kampagne überall integrieren kann. Es handelt von einem Konflikt mehrerer Interessensgruppen in und um Innsmouth, in den die Charaktere hineingezogen werden. Wegen der vielen offenen Möglichkeiten kann das Abenteuer je nach Spielergruppe ganz unterschiedlich verlaufen.
Mit „Flucht aus Innsmouth“ beginnen dann die letzten Tage der Küstenstadt am Teufelsriff. Hier beginnt alles zunächst noch recht harmlos und standardmäßig: eine Person wird vermisst, die Spielercharaktere sollen sie suchen. Deren Recherchen führen aber fast unweigerlich in die dunklen Abgründe der verrufenen Stadt, hier ist man als Spielercharakter gezwungen, hinter die Planken und unter die Walmdächer zu blicken, und die „Flucht aus Innsmouth“ ist wohl die einzige logische Konsequenz. In diesem Abenteuer von Fred Behrendt finden sich etliche „Zufallstabellen“ für Unfälle mit dem Auto, für Verfolger, kritische Treffer gegen Fahrzeuge und was noch so alles auf der Flucht passieren kann. Die „Flucht aus Innsmouth“ ist der erste Höhepunkt in diesem Band und man sieht, dass man Cthulhu auch schön pulpig spielen kann.
Das letzte Abenteuer ist dann „Sturm auf Innsmouth“, und jetzt geht es wirklich ins furiose Finale. Im Auftrag der US-Regierung können die Spielercharaktere dabei sein, wenn die verderbte Hafenstadt gestürmt wird, wenn das Teufelsriff gesprengt und die Marsh-Villa eingenommen wird. Großes Kino bietet dieses recht umfangreiche Abenteuer.
„Sturm auf Innsmouth“ weist einige Besonderheiten auf. Die US-Regierung führt sechs sogenannte „Missionen“ durch, und es empfiehlt sich, dass sich die Spielercharakter aufteilen, damit jeder an einer eigenen Mission teilnehmen kann. Damit sich die anderen Spieler nicht langweilen, sind im Abenteuer sogenannte „Chargen“ als NSCs aufgelistet, welche die Spieler übernehmen können. Je nach Mission handelt es sich um Soldaten, Marinestreitkräfte, Matrosen der Küstenwache oder Unteroffiziere auf einem U-Boot.
Die Missionen bestehen aus drei Teilen oder Etappenzielen, und es werden die Missionen nicht der Reihe nach ausgespielt, sondern zunächst die ersten Teile aller Missionen, dann die zweiten, zum Schluss die dritten. Manche Ereignisse können den Verlauf anderer Missionen beeinträchtigen, es bleibt also durchgehend spannend. Die Missionen selbst sind natürlich hart und fordernd, es ist gut, dass man neben den NSC-Chargen auch noch jede Menge andere Teilnehmer als Redshirts dabei hat.
„Sturm auf Innsmouth“ ist daher ein großartiges Abenteuer der etwas anderen Art, der Aufbau, die Ausführung und die Hindernisse in diesem Abenteuer bieten den Stoff, aus dem entweder Helden gemacht oder Wahnsinn geerntet wird. Ein Abenteuer, an das man als Spieler noch lange zurückdenken wird.
Damit erfüllt „Sturm auf Innsmouth“ seine Vorgaben tadellos: Abenteuer der härteren Gangart, die tief hinter die Schrecken von Innsmouth und Y’ha-nthlei führen. Auf jeden Fall macht es großen Spaß, die Schatten über Innsmouth zu vertreiben. Das Quellen- und das Abenteuerbuch bieten hiermit Stoff für eine lange Reihe von beeindruckenden Spielabenden. Wer von den Arkham-Abenteuern schon begeistert war, der wird feststellen: Innsmouth setzt noch einen drauf! Unbedingt zugreifen und spielen!