Der Abenteuer- und Quellenband "Um Ulm herum" ist wie "Berlin" und auch "Kleine Völker" in einen einleitenden Teil und zwei Abenteuer gegliedert und gestaltet sich mit seinen 176 Seiten für einen Regionalband ungewöhnlich stark. Inhaltlich geht es um Schwaben und die Schwäbische Alb, deren wichtigste und interessanteste Schauplätze in der Einleitung kurz vorgestellt werden und die die Bühne für die beiden Abenteuer bereiten, auf der der Schrecken seinen Lauf nehmen wird. Wie gewohnt lockern zahlreiche zeitgenössische Fotografien von Land und Leuten aus der Region den Text auf. Auch die typischen in schwarz gehaltenen Extrakästen mit vertiefenden Informationen oder Zusammenfassungen fehlen nicht. Zum Schluss werden dem Spielleiter auf rund 30 Seiten authentisch wirkende Handouts (Zeitungsartikel, Briefe, (Mythos-) Buchauszüge) präsentiert.
Auf 17 Seiten beschreibt Tim Scharnweber das "Ländle" - Schwaben und die Schwäbische Alb. Dabei geht er zunächst auf Geografie, Geologie (!), das Leben auf der Alb, den Schwaben und seiner ihm eigenen Mundart ein. Besonders gefällt dabei eine kurze aber zur Atmosphäre beitragende Wörterliste "Schwäbisch - Hochdeutsch" und ein Verzeichnis über 150 schwäbischer Familiennamen. Nach diesen ersten "Schwaben-Appetizern" werden Ortschaften und Sehenswürdigkeiten beschrieben. Außer "Schwabenmetropolen" wie Ulm, Stuttgart und Tübingen werden noch drei kleinere Orte, Burgen (z.B. Burg Lichtenstein, Burg Hohenzollern) und einige der für die Region typischen Höhlen aufgeführt. Drei weitere "Aufsehen erregende Orte" runden den Teil ab. Der Autor umreißt sehr knapp wichtige Stationen der Stadtgeschichte der einzelnen Orte und führt jeweils einige Sehenswürdigkeiten an. Es werden auch immer wieder Entdeckungen archäologischer Ausgrabungen erwähnt, die der Spielleiter vielleicht als Ausgangspunkt für ein selbst entworfenes Szenario nutzen möchte.
Die Informationen reichen aus, um den Orten, die in den zwei Abenteuern vorkommen, mehr Tiefe zu verleihen.
Zum Schluss geht der Autor schwäbischen Sagen und Sagengestalten nach, wie zum Beispiel dem "Drückerle" einem Berggeist, der für die zahlreichen Höhlen und unterirdischen Gangsysteme in der Schwäbischen Alb verantwortlich sein soll.
Neben zwei in Extrakästen aufgeführten Szenariovorschlägen geben die Sagen und teilweise auch die Beschreibungen der Ortschaften und Sehenswürdigkeiten genügend Anregungen für den Spielleiter, um seine Charaktere in eigene Abenteuer in dieser Region zu verwickeln.
Ein farbiger (!) Stadtplan Stuttgarts ist auf der ersten Umschlagsinnenseite abgedruckt, schwarz-weiß-Karten von Ulm, Tübingen und Blaubeuren sind im Abenteuer "Unsere Liebe Frau aus den Wäldern" eingebettet.
Den Hauptteil des Moduls machen die zwei Abenteuer aus. "Unsere liebe Frau aus den Wäldern" von Steffen Schütte hat einen Umfang von satten 65 Seiten, "Das blaue Tor" von Jan Christoph Steines 57 Seiten.
"Unsere Liebe Frau aus den Wäldern" beginnt im Frühjahr 1928 mit einer Ehrung der Charaktere für ihre bisherigen Verdienste (die Charaktere sollten in der Tat schon einige Erfahrung mit dem Mythos gemacht haben, da das Abenteuer von einer Tragweite ist, die junge bzw. unerfahrene Charaktere überfordert. Auch dramaturgisch ist es effektvoller, wenn die Charaktere bereits öffentliche Bekanntheit erlangt haben).
Die Ehrung in Münchens Alter Pinakothek wird aber jäh durch den Auftritt der Herwalds gestört, einem Ehepaar, das sich Hilfe suchend an die Charaktere wendet. Es geht um die vor wenigen Wochen geborenen Zwillinge des Ehepaares, mit denen etwas "nicht stimmt". Die Bühne ist bereitet und von nun an entwickeln sich die Geschehnisse rasant. Die Herwalds verschwinden, ebenso die Kinder. Von geistlicher Seite werden die Charaktere kontaktiert und in einen Mord verwickelt. Die Spuren führen nach Tübingen. Nach und nach erfahren die Charaktere mehr und werden tiefer in eine Geschichte um dunkle Kultisten, ein gelbes Pulver und ein Jahrmillionen altes Geheimnis verwickelt. Nach dem Sanatorium in Ulm und dem beschaulichen Dörfchen Blaubeuren führen sie die Spuren schließlich zum Kloster "Unserer Lieben Frau aus den Wäldern". Hier findet der Showdown statt - es geht um Gedeih und Verderb und um das Ende der Welt, das die Charaktere hoffentlich abwenden und die Kultisten den Tod finden lässt.
Auf der letzten Seite des Abenteuers findet der Spielleiter eine Reihe zeitgenössischer Werbeanzeigen von Gasthöfen, einer Apotheke, einem Fotoatelier, einer Drogerie, einer Bäckerei und Lebensmittelläden aus Blaubeuren. Der Spielleiter hat damit einige authentische Anlaufpunkte für die Spieler an der Hand, um dem Dorf etwas mehr "Lokalkolorit" zu verleihen und die er auch für das folgende Abenteuer nutzen kann und sollte, das zu einem Großteil in Blaubeuren spielt.
"Das blaue Tor" beginnt am Stuttgarter Bahnhof einige Monate (Oktober 1928) nach "Unsere Liebe Frau aus den Wäldern" und kann daher sehr gut als Folgeabenteuer gespielt werden, vor allem, da die Charaktere Schauplätze aufsuchen und NSCs begegnen, die sie schon kennen. Die Abenteuer bauen aber nicht aufeinander auf, so dass man die Abenteuer auch vollkommen unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen kann.
Am Bahnhof haben sie eine Begegnung mit einem kleinen Mädchen, das sie den Zug verpassen lässt, doch dieses scheint sich eher als Glück, denn als Pech herauszustellen. Die Charaktere werden noch eine Nacht in Stuttgart verbringen müssen und erhalten am nächsten Morgen Post, in denen sie um Hilfe gebeten werden. Ab jetzt nehmen die Geschehnisse ihren Lauf und konfrontieren die Charaktere mit einem grausamen Mord, einem musikalischen Wunderkind, düsteren Experimenten und den Plänen eines Wahnsinnigen. Sie besuchen Stuttgart, Blaubeuren, ein Sanatorium und machen "Ausflüge" zu einem märchenhaften Schloss und dem Gefängnis Hohenasperg. Auch ein Zirkus ist mit von der Partie und die Charaktere sollten sich festes Schuhwerk zulegen, denn die Spuren führen sie auch in tiefen Höhlen und verworrenen Stollen unter der Schwäbischen Alb. In diesem Szenario können die Charaktere zwar nicht die Welt, aber dafür ein kleines Dorf vor dem Untergang retten. "Das blaue Tor" ist, meiner Meinung nach, aufgrund seines Inhalts auch für Anfängercharaktere geeignet, aber es ist keinesfalls ein Einsteigerszenario - der Kontakt mit zahlreichen NSCs erfordert vom Spielleiter viel Geschick und bietet viel Gelegenheit für echtes Rollenspiel.
Beide Szenarien sind inhaltlich logisch aufgebaut und lassen den Charakteren genügend Spielraum, um sich nicht "an die Leine" des Spielleiters genommen zu fühlen. Die Autoren bemühen sich die Beschreibungen und die Handlung stimmungsvoll herüberzubringen was ihnen vorzüglich gelingt, so dass es dem Spielleiter nicht schwer fallen dürfte seine Spieler in cthuloide Abgründe zu führen. In beiden Szenarien tritt man Hilfe suchend an die Charaktere heran die Atmosphäre des Mysteriösen und Unheimlichen, die in beiden Szenarien erzeugt wird, nimmt zu und wird dichter je mehr die Charaktere erfahren. Alles kulminiert in entscheidenden und unberechenbaren Finalen. Beide Abenteuer sind äußerst vielschichtig und beziehen zahlreiche Schauplätze und NSCs ein. Die Zeit arbeitet in beiden Szenarien gegen die Charaktere, ihre Gegenspieler streben scheinbar unaufhaltsam ihren jeweiligen Zielen entgegen, so dass eine stete Spannung gesichert ist und die Spieler in Atem hält.
Da, wie bereits gesagt, beide Abenteuer kurze Zeit nacheinander spielen, kann man sie hervorragend zu einer Minikampagne verknüpfen, oder zum Ausgangspunkt einer "Schwabenkampagne" machen. Die Informationen aus der Einleitung und die näheren Beschreibungen (weiterer) Schauplätze in den Abenteuern, die Stadtkarten und z.B. die Werbeanzeigen am Ende von "Unsere Liebe Frau" geben dem Spielleiter für eine Kampagne einiges an Material, das er durch eigene Recherchen leicht ergänzen kann (als Ausgangspunkt eignet sich eine kleine Literaturliste am Ende der Einleitung).
Wie bereits bei "Kleine Völker" befindet sich im Anhang ein kleiner Exkurs über Mythosbücher und ihre Verwendung im Spiel und rundet das Buch ab.
Alles in allem ist "Um Ulm herum" ein gelungenes und mit 176 Seiten sehr umfangreiches Werk, das auf jeden Fall sein Geld wert ist, dem Spielleiter viel Freude beim Lesen bereiten wird und den Spielern für einige Zeit genügend Herausforderungen bieten kann.