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Auf den Inseln
Cthulhu dt. 01.06.02

von  Günther Dambachmair

"Auf den Inseln" ist eine Cthulhu-Kampagne, die zur Gänze von deutschen Autoren verfaßt worden ist - also ein Novum in der mittlerweile schon recht langen Geschichte der Cthulhu-Veröffentlichungen. Mit Ingo Ahrens, Frank Heller und Jan Christoph Steines zeichnen dafür Schreiberlinge verantwortlich, die bislang durch ihre qualitativ immer hochwertigen Cthulhu-Abenteuer in offiziellen Produkten oder in Fanzines bekannt geworden sind: man hat also recht hohe Erwartungen an diese Box.

 

Vielleicht ist es etwas schlecht gewählt, daß man diese Kampagne in eine Schachtel verpackt anbietet: zunächst nämlich stellt man fest, daß viel freie Luft in der Box verbleibt - für den recht hohen Preis vermeint man etwas mehr zu erwarten. Ein Durchblättern des Quellenbandes zeigt zumindest die gewohnt gute Qualität der Cthulhu-Produkte aus dem Hause Pegasus: schön aufgemacht, viel zum Lesen, viele zeitgenössische Fotos. Die beigelegten Handouts sind diesmal vollständig in Farbe gehalten, was zwar nicht bei jedem der Zettel sinnvoll ist (Telegramme oder Zeitungsausschnitte), sich aber bei den Landkarten auf jeden Fall als großer Vorteil erweist: hier bringt Farbe durchaus Detailgenauigkeit. Die beigelegten Landkarten von Sylt, von Borkum und jene aus einem alten Atlas, welche die nordfriesischen Inseln zur Gänze zeigt, vermitteln auf jeden Fall ein schönes Feeling. Eine weitere sehr sinnvolle Beilage ist ein Tourismusführer von Borkum, der den Spielern ausgehändigt werden kann: hier spart sich der Spielleiter einiges an Erzählarbeit, wenn er die Spieler mit dieser Broschüre ausstattet, und die Spieler haben gleich direkt Möglichkeiten in der Hand, denen sie "auf eigene Faust" nachgehen können. Gleiches gilt für das beigelegte Heftchen von Sagen und Legenden aus dem friesischen Raum: auch diese kann man den Spielern bei Gelegenheit überlassen zur Einstimmung und zur Ziehung ihrer Schlüsse.

 

Nun aber zu dem fast 200 Seiten dicken Kampagnenband. Es dauert zwar eine Zeitlang, bis man ihn durchgelesen hat, aber nachdem man den dicken Wälzer bewältigt hat, da ist man schon sehr beeindruckt, was die drei Autoren hier vorgelegt haben.

 

Der Ruf des Meeres nimmt einen von der ersten Seite weg gefangen. In hervorragend recherchierten Lokalschauplätzen, geschichtlichen Fakten und erfundenen Legenden wird hier ein Land- und Seestrich beschrieben, die den meisten wohl noch von der Schule her von Storms Schimmelreiter bestens in Erinnerung ist: Nordseeküste, friesische Inseln, Halligen, Deiche, Watte, Kooge und Tiden stehen vor dem geistigen Auge des Lesers auf und versetzen ihn in eine Landschaft, die so nah und doch so fremd ist mit all ihren Besonderheiten. Die wortkargen Fischer, die Wanderungen im Watt, die reetgedeckten Häuser, die Fischerkneipen, die mondänen Strandbäder, die versunkenen Städte der frühen Völker, die alten Geschichten und die eigenwillige Sprache und Lebensart machen einen derartigen Reiz aus, der zudem auch noch so vortrefflich von den Autoren an den Leser vermittelt wird, daß man fast versucht ist, seinen nächsten Sommerurlaub in Friesenland zu buchen. Und nicht nur die Landschaft und ihre Besonderheiten sind es, das die Spieler hier lange beschäftigen kann. Denn natürlich gibt es hier rätselhafte Unglücksfälle, natürlich gibt es hier Geschichten von Meermännern und von gewaltigen Sturmfluten, natürlich hat hier der eine oder andere Einwohner so Schwimmhäute zwischen den Fingern, natürlich gibt es Aufzeichnungen von "heydnischen Kirchen" und Teufelspfarrern, natürlich gibt es Gerüchte über einen vergrabenen Schatz auf den Inseln, natürlich ist es nicht natürlich, wenn ein Ertrunkener weitab von der See gefunden wird, dessen Lungen mit Meereswassser gefüllt sind. Man sieht, der Mythos ist auf den Inseln sehr wohl präsent, und sehr stimmungsvoll ist es, daß er anfangs nur leise durchschimmert, im zweiten Abenteuer verstärkt schon auftaucht und im dritten Abenteuer schließlich einen würdigen Abschluß findet.

 

Die Kampagne besteht aus drei Abenteuern. Sie sind durch einen roten Faden miteinander verbunden, können aber natürlich auch einzeln gespielt werden. Zeitlich erstrecken sich die Abenteuer über einen Zeitraum von 1923 bis 1929. Das erste Abenteuer, "Mediis tranqullium in undis", weiß besonders gut zu gefallen. Erstens ist es als Einsteigerabenteuer gedacht und ist sehr spielleiterfreundlich aufgebaut, und zweitens zeigt es einmal den Mythos von einer anderen, nachdenklich stimmenden Seite: eine Besonderheit, die in diesem Abenteuer sehr stimmungsvoll eingesetzt wurde.

 

Das zweite Abenteuer, "Ekke Nekkepenn", ist dann schon etwas umfangreicher. Es führt die Spieler nach Sylt, und besonders der erste Teil dieses Abenteuers bietet viel Gelegenheit zum "freien Rollenspiel", da die Spieler mit einer Menge Charaktere zusammentreffen, die mitunter nicht immer die lautersten Motive haben. Im zweiten Teil zieht dann das Tempo plötzlich an, da dramatische Ereignisse erfolgen, und zum Finale werden die Spieler dann noch mit recht stabilitätskostenden Ereignissen konfrontiert. Insgesamt also eine sehr vielschichtige Abenteuermischung mit einigen überraschungen!

 

Das dritte Abenteuer schließlich, "Der Ruf des Meeres", bringt einige Jahre später dann alle noch losen Fäden zu einem krönenden Abschluß. Das Abenteuer beginnt zunächst als eine Detektivgeschichte, wo viel recherchiert werden muß. Die Hinweise sind zwar oft nicht ganz einfach zu bekommen, doch da die Charaktere ja schon hinreichend Erfahrung sammeln konnten (idealerweise in den vorigen Abenteuern), ist es nur recht, wenn sie hier etwas gefordert sind. Auch hier steigert sich die Bedrohung gegen Ende hin an, und daß die abergläubischen Fischer ständig von einer drohenden aufziehenden Sturmflut reden, wird die Charaktere sicher auch nicht gerade beruhigen.

 

Nachdem man also sich mit dem Inhalt vertraut gemacht hat, stellt man fest, daß der Preis zumindest nicht überhöht ist. Vielleicht hätte man das Ganz als Buch anbieten können, dann wäre optisch nicht so der Eindruck von einer leeren Box entstanden. Aber andererseits - auch in Buchform wäre man wohl auf diesen Preis gekommen. Nehmen wir also die Box als kleine Dreingabe und als Aufbewahrungsbehälter für all unsere R`lyeh-Texte und pnakotischen Manuskripte her.

 

Zusammenfassend läßt sich also sagen, daß "Auf den Inseln" eine ausgesprochen stimmungsvolle Kampagne ist, die einen ganz eigenen Reiz besitzt. Selten wurden in einer Cthulhu-Publikation die lokalen Besonderheiten dem Leser und Spielleiter so plastisch nahe gebracht. Hervorragende Recherchen der Autoren, guter Schreibstil und eine übersichtliche, spielleiterfreundliche Gliederung machen diese Box zu einem wahren Juwel in den Cthulhu-Publikationen.


Auf den Inseln
Kampagnenbox für "H.P. Lovecraft's Cthulhu - Das Rollenspiel"
von Frank Heller, Ingo Ahrens und Jan Christoph Steines
Box mit Softcoverbuch, 192 Seiten; zahlreiche Handouts und Karten
Umschlaggestaltung: Holger Rinke


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