„Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ ist ein weiteres Quellenbuch der Reihe „Lovecraft Country Collection“, worin berühmte Schauplätze der Lovecraft-Erzählungen detailliert beschrieben werden. Nach „Arkham“ ist nun „Innsmouth“ erschienen, und so wie sein Vorgänger kommt auch der Innsmouth-Band optisch sehr ansprechend daher, der blaue Grundton der Coverkomposition passt gut zum Thema dieser alten morbiden Hafenstadt. Die innere Aufmachung entspricht wie erwartet dem hohen Qualitätsstandard von Pegasus, sogar ein nützliches Lesebändchen findet sich, und in einer Kartentasche auf der vorletzten Umschlagseite findet sich ein großer, anschaulicher Stadtplan von Innsmouth – in dieser Ausführung wirkt er sehr gediegen und auf jeden Fall schöner als jener von Arkham.
Der erste Teil des Buches ist der Quellenteil, hier wird die Stadt Innsmouth vorgestellt, und zwar aus der Perspektive von 1928, dem Jahr, in dem in der lovecraftschen Erzählung die amerikanische Regierung mit dem Schatten über Innsmouth Schluss macht.
Zunächst gibt es ein paar Fakten über die Geschichte von Innsmouth, über die Umgebung, über das Leben und die Stimmung in der Stadt, die Stadtverwaltung, über den Lebensweg der Hybriden und allerlei Gerüchte, was die Spieler in und über die Stadt so alles aufschnappen können. Innsmouth ist ja mit 367 Einwohnern ein relativ kleiner Ort, die Beschreibung ist daher relativ schnell abgehandelt und damit auch ausreichend. Nur den öfter erwähnten Ort Newburyport findet man leider nicht auf der Karte von Lovecraft Country zu Beginn (der liegt knapp nördlich des Kartenausschnittes), da wäre ein kleiner Hinweis nützlich gewesen.
Dann folgt die Stadtbeschreibung nach Häusern und Stadtvierteln. Praktischerweise findet man hier zu Beginn eine Kurzübersicht mit allen Nummern auf dem Stadtplan zur leichten Auffindung. Knapp 90 Häuser bzw. Örtlichkeiten werden hier beschrieben, von der Behausung einfacher Arbeiter aus der Fischfabrik bis hin zur Villa Marsh, von der leerstehenden Zeitungsredaktion bis zum Tempel des „Esoterischen Ordens von Dagon“. All diese Beschreibungen sind ausgesprochen gut gelungen und geben dem Leser ein derart anschauliches Bild von Innsmouth, dass man fast schon den faulenden Fischgeruch aus den Seiten dieses Buches aufzusteigen vermeint. Wichtige Bewohner von Innsmouth werden bei ihren Wohnstätten in NSC-Kästchen vorgestellt, mit all ihren spielrelevanten Werten und ihren Besonderheiten. Darunter findet sich manch köstlicher Gimmick wie „Glasig vor sich hinstieren 80%“ oder „ Unheilvoll brabbeln 60%“.
Es werden dann noch ein paar kleine Örtlichkeiten in der Umgebung der Stadt vorgestellt wie eine abgelegene Farm oder der kleine Nebenort Falcon Point, und auch das was sich unter dem Teufelsriff vor der Küste befindet, ist mit einer kleinen Beschreibung und einem Plan versehen.
Mit dieser sehr gelungenen und stimmungsvollen Beschreibung der Stadt hat der Spielleiter eine sehr gute Grundlage für das Spiel in Innsmouth in der Hand. Und damit er dies auch gleich praktisch umsetzen kann, folgen im zweiten Teil des Buches ganze sechs Abenteuer dazu.
Vorweg: es wird wie beim „Arkham-Buch“ auch zu Innsmouth ein Abenteuerbuch dazu geben. Das nennt sich „Sturm über Innsmouth“ und enthält die neben anderen die beiden großen Abenteuer „Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth. Dieser Abenteuerband wird zentrale Abenteuer in Innsmouth selbst enthalten, die sechs vorliegenden Abenteuer aus dem Quellenband dienen als Einstieg, als Appetizer, als Vorstufe oder als Prolog für eine Innsmouth-Kampagne. Denn allen Abenteuern ist gemein, dass sie eher vorsichtig die Spieler und ihre Charaktere an Innsmouth heranführen. Der Mythos in Innsmouth selbst ist hier noch nicht das zentrale Thema. Trotzdem sind all die Abenteuer natürlich auch eigenständig spielbar, fertig ausgearbeitet, und auch an Schrecken und Grauen fehlt es nicht. Und - fast alle Abenteuer verstehen es, die Stimmung, die im Quellenteil so gut angesprochen wurde, auch in die jeweiligen Szenarien zu transportieren.
„Das Erbe der Crawfords“ von Kevin Ross ist das erste der Abenteuer und gleich schon mal ein sehr guter Einstieg. Es bietet eine klassische Situation: einer der Spielercharaktere hat ein altes Anwesen geerbt, das in einer verlassenen Gegend liegt, wo die Leute sagen, dass es dort nicht mit rechten Dingen zugeht. Wenn nun diese gefährliche Erbschaft in Innsmouth liegt, dann kann man zu Recht auf einiges gefasst sein. Und dazu kommt aber dann noch ein Element, das den Spielercharakter auf eine persönliche Art und Weise in den Brennpunkt der Ereignisse wirft. Das Abenteuer gefällt sehr gut, weil es recht offen gehalten ist, weil es gar nicht so sehr um den Mythos an sich geht, und weil es eben eine dichte Atmosphäre entstehen lässt, welche die Spieler noch lange in den Bann ziehen wird.
„Der Einsame im Sumpf“ von Mirko Bader ist ein längeres Abenteuer, immerhin sollen in der Spielzeit 11 Tage vergehen. Hier sind die Charaktere Teilnehmer einer Expedition der Miskatonic-Universität, die in den Salzmarschen bei Innsmouth nach alten indianischen Überresten gräbt. Eine seltsame Gestalt im Moor, unbekannte Glyphen auf alten Mauerresten und unerklärliche Morde sind die Zutaten dieses Abenteuers, das vor allem von der Interaktion mit den NSCs lebt. Nebenbei nehmen die Ereignisse ihren Lauf (jeder Tag hat eine Auflistung der Geschehnisse), so dass keine Langeweile aufkommt.
„Mary“ von Mike Lay ist wieder ein sehr offenes Abenteuer, das den Spielern mehrere Ansatz- und Einstiegspunkte bietet. Es beginnt in Arkham und handelt von der Recherche einer älteren Frau nach ihren Verwandten. Man kann etlichen Spuren nachgehen, sogar jenen, die bis nach Innsmouth führen. Das Abenteuer gefällt durch seinen leicht romantischen Hintergrund, der nicht unbedingt durchschaut werden muss. Die Spieler haben hier alle Handlungsmöglichkeiten, dieses Abenteuer lebt hier vor allem von den Spielern und ihren Aktionen.
„Ein alter Bekannter“ von Ralph Dula spielt auf einer alten Farm in der Nähe von Innsmouth. Der titelgebende NSC ist ein Freund eines Spielercharakters, und natürlich ist er so in Nöten, dass er einen Brief an den Spielercharakter schreibt mit der Bitte, rasch mit ein paar Freunden herzukommen. Folgt man der Einladung, dann kann man ein paar seltsame Ereignisse miterleben, deren Spuren nach Innsmouth führen. Herumschnüffelnde Charaktere sind nun aber in Innsmouth gar nicht so gern gesehen, und der Spielleiter kann gespannt sein, wie seine Spieler hier vorgehen.
„Die Innsmouth Connection“ von Gary Sumpter ähnelt vom Einstieg her dem ersten Abenteuer – auch hier ist als Erbschaft ein unheimliches Haus in der Nähe von Innsmouth zu besichtigen. Das Abenteuer kommt relativ unspektakulär daher, eigentlich ist es nur ein Schauplatz, auf dem die Charaktere frei handeln können. Je nach Vorgehensweise können die Charaktere sich dann mit Kriminellen, Mythoswesen oder auch mit gar niemand herumschlagen. Trotz der Einfach- und Offenheit dieses Abenteuers weiß es sehr zu gefallen, es ist dadurch für den Spielleiter fast ohne Vorbereitungszeit sofort zum Spielen bereit.
„Fischfutter“ von Bernhard Bihler bildet den Abschluss, und damit geht es zum Schluss noch einmal so richtig rund. Hier fährt der Autor nach einem originellen Einstieg schon etwas schwerere Geschütze auf, denn hier gilt es, eine Hand voll Unschuldiger aus den Klauen des Esoterischen Ordens von Dagon zu erretten. Hier ist zu hoffen, dass die Spieler einen guten Plan haben, der auch funktioniert. Auch in diesem Abenteuer haben die Spieler bei der Problemlösung sehr viel Handlungsfreiheit.
Damit bieten der Quellen- und der Abenteuerteil des vorliegenden Bandes einen sehr stimmungsvollen und rundum gelungenen „Innsmouth-Look“, wo eigentlich nur störend wirkt, dass an sehr vielen Stellen auf den nachfolgenden Abenteuerband verwiesen wird – das ist manchmal etwas zu viel des Guten.
Ansonsten ist dieser „Innsmouth-Reiseführer“ aber jedem Cthulhu-Spieler absolut zu empfehlen, denn er bietet in großem Masse einen interessanten Abenteuerspielplatz für den Spielleiter, eine Menge Informationen über Lovecrafts düstersten Küstenort und ganze sechs unkomplizierte und sofort spielbare Abenteuer – was will man mehr!