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GURPS Cthulhupunk (2nd Printing)
Sonstiges 30.03.01

von  Marcus Johanus

Das Jahr ist 2041:

 

Ein heimtückischer Virus namens Tollister's Disease, in dessen Folge es einen weltweiten Wirtschaftscrash gab, hat um die Jahrtausendwende die Kluft zwischen Arm und Reich einschneidend vergrößert. Statt zu einer Weltgemeinschaft zusammenwachsen, haben sich die Staaten eher voneinander entfernt und führen einen harten Wirtschaftskampf gegeneinander. Die Straßen der Großstädte sind ein gefährliches Pflaster und Brennpunkt sozialer Gegensätze geworden. Außerhalb der Großstädte ist das Land dank Tollister's Disease nahezu entvölkert.

 

GURPS Cthulhupunk entwirft eine Mischung aus dem Cthulhu-Mythos und der GURPS-Spielwelt Cyberworld und ermöglicht Abenteuer in einer düsteren Zukunft, wie man sie aus Filmen im Stil von Blade Runner kennt. Das Mischen von Horror und Science Fiction ist spätestens seit dem Film "Alien" nichts Ungewöhnliches. Computerspiele wie Half-Life vermitteln einen guten Eindruck, welche Möglichkeiten einer Cthulhu-Spielgruppe bei einem Ausflug in die nahe Zukunft offen stehen.

 

Die für das Cyberpunk-Genre üblichen technischen Entwicklungen wie die weltumspannende Matrix und Cyberwear gibt es auch in Cthulhupunk - nur stehen diese Spielereien hier nur einer privilegierten Oberschicht zur Verfügung. Für die meisten Menschen ist die Welt noch wie zu unserer Zeit - nur schmutziger, düsterer und hoffnungsloser - eine ideale Umgebung für Cthulhu-Abenteuer.

 

Mit der für Steve Jackson Games üblichen Akribie und Übersichtlichkeit stellt GURPS Cthulhupunk die Hintergrundwelt und den Cthulhu Mythos vor. Außerdem gibt es in diesem Buch eine Fülle von Kampagnen- und Szenario-Ideen, ein Mythos-Bestiarium und viele Vorschläge für Charakterkonzepte in einer Cthulhupunk-Spielrunde. Abgerundet wird der Band mit Konvertierungsregeln zwischen GURPS und Cthulhu-Spielwerten.

 

Cthulhupunk gehört zu den spielbaren GURPS Quellenbüchern, was man nicht von jedem behaupten kann. Schon nach dem ersten Querlesen besitzt man als Spielleiter eine Fülle von Ideen für eine Cthulhupunk-Kampagne, sodass bereits nach einer geringen Einarbeitungszeit mit dem Spielen begonnen werden kann.

 

Der Vorteil einer Cthulhupunk-Spielrunde gegenüber einer normalen Cthulhu-Kampagne sind die zahlreichen Quellen für Konflikte. Die Welt im Jahre 2041 ist gefährlicher als die meisten anderen Epochen: Straßengangs, Söldnergruppen, Verbrechersyndikate konkurrieren mit teilweise offen operierenden Cthulhu-Kultisten um die Vorherrschaft auf den Straßen und in den weltweiten Datennetzen. Im Gegensatz zu der klassischen Cthulhu-Ära der 1920er sind die Schauplätze für Abenteuer bei Cthulhupunk nicht die abgelegenen Kleinstädte und Küstendörfer, sondern das Herz der Großstadt und die umliegenden Slums. Eine willkommene Abwechslung.

 

Es kommt dem Quellenbuch zu gute, dass es mit dem für GURPS-Publikationen üblichen Zwang zur Übersichtlichkeit und Knappheit geschrieben wurde. Es gibt keine andere Quelle, in der der Cthulhu-Mythos so kompakt zusammengefasst wird. Nicht einmal das Cthulhu-Regelbuch selbst kann hier mit GURPS Cthulhupunk konkurrieren. Außerdem ist Cthulhupunk die beste Referenz für die kleine Gruppe Cthulhu-Spieler, die mit dem Originial-Regelwerk unzufrieden sind. Mit diesem Quellenbuch kann man nun beliebig Cthulhu-Werte ins GURPS-Regelwerk übertragen - und umgekehrt. Das ist sehr nützlich, denn einige GURPS-Quellenbücher, wie beispielsweise GURPS Atlantis, GURPS Who is Who oder GURPS Cabal sind auch für Cthulhu-Spielleiter sehr interessant. Vor allem bietet GURPS Cthulhupunk eine Basis für eigene Crossover zwischen Cthulhu und anderen GURPS Spielwelten, wie z. B. GURPS Supers, GURPS Swashbuckler oder GURPS Steampunk.

 

Die Neuauflage von GURPS Cthulhupunk lässt den Originaltext, Illustrationen und das Layout der ersten Auflage von 1995 nahezu unverändert. Man hat dem Band lediglich ein neues Titelbild gegeben, was auch unbedingt nötig war. Leider hat man aber inhaltlich nicht einmal die Zeitlinie verändert. Die Ereignisse in Cthulhupunk gehen noch immer von 1995 als Anfangsdatum aus. Das ist ein bisschen Schade, denn immerhin wissen wir ja nun, wie die Geschichte in den Jahren zwischen 1995 und 2001 verlaufen ist. Und die Unterschiede zwischen der Realität und der Cthulhupunk Future-History sind gottlob riesig.

 

Fazit: Mit Cthulhupunk erhalten GURPS und Cthulhu-Spieler ein interessantes Quellenbuch, das viele nützliche Informationen bereit hält, die auch direkt für Kampagnen, Abenteuer und vor allem als Inspiration und Leitfaden für andere Crossover-Kampagnen genutzt werden können. Das Buch ist auf jeden Fall schön anzusehen und gut geschrieben. Ob es einem kreativen Spielleiter, der selbst gerne seine Cthulhu-Spielrunde in verschiedene Epochen versetzt fast 60 ,- DM Wert ist, muss jeder mit sich selbst ausmachen. Man kann sein Geld aber mit Sicherheit schlechter anlegen.


GURPS Cthulhupunk (2nd Printing)
Chris W. McCubbin
Steve Jackson Games
128 Seiten


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