Nicht immer haben die eigenen Leute die Lust und die Zeit, sich zu einer Runde Cthulhu zusammenzusetzen, und manch einer findet auch in seiner Umgegend keinen, der Lust hätte, mitzuspielen. Was liegt da näher, als sich seine Leute über das Netz zusammenzusuchen und Cthulhu ins Internet zu verlegen? Den Schreiber dieser Zeilen reizten schon vor Jahren diese Möglichkeiten, und so kam vor einiger Zeit schon eine Runde zustande, die allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht hatte. Das Ergebnis ist ebenfalls hier auf der Webseite der Cthuloiden Welten zu bewundern (
Draußen in den Wäldern), doch hat eine derartige Runde an sich wenig mit einer üblichen Spielrunde zu tun. Sie gleicht mehr einem Textadventure oder Briefspiel, an dem mehrere Leute beteiligt sind, oder genauer noch, einer Geschichte, die von den Spielern und dem Zufall in ihrer Entwicklung bestimmt wird .
Cthulhu als Textabenteuer
Natürlich wäre es möglich, eine Runde auch über einen Chatroom zu spielen. Doch, wie sich zeigen wird, wäre das dann auch keine wirkliche Rollenspielgruppe, die Teilnehmer wären zeitlich gebunden und wirklich profitieren von dem Ganzen täte nur der Anbieter der Internetverbindung. Der Vorteil des Internets aber ist es doch gerade, dass die Teilnehmer zeitlich ungebunden handeln können. Was nun aber genau ein Internetabenteuer ausmacht, lässt sich am ehesten dadurch bestimmen, was eine derartige Rollenspielrunde im Netz nicht ist.
Da gäbe es zunächst einmal eine übergeordnete Ebene, die Metaebene. Gibt es wirklich eine Gruppe, die sich nicht nur des Rollenspiels wegen trifft? Oder ist es nicht vielmehr genauso wichtig, mal die Freunde wieder zu sehen, sich über dies und das zu unterhalten, Cola oder Bier oder sonst etwas zu trinken, Chips zu mampfen, Pizza zu futtern, oder was sonst noch möglich wäre? Man könnte genauso gut Karten spielen, skaten, schwimmen, fernsehen, tanzen, oder was sonst auch immer. Vielleicht macht man das ja auch ansonsten ohnehin. Dann gibt es im Spiel selbst nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler. Ist es nicht angenehmer, Grusel gemeinsam zu erleben, wie Connie mit ihrem Charakter in eine gefährliche Situation gerät und sich daraus herauswindet, oder auch nicht? Denn der Spielleiter wird nun nicht in jedem entsprechenden Moment die Gruppe in die Küche schicken, um dann eine einzelne Situation durchzuspielen. Selbst in den unheimlichsten Situationen ist die Gruppe stets über alles informiert, selbst wenn es der Logik des Geschehens gemäß nicht möglich sein könnte. Sicherlich kann der Spielleiter dem entgegenwirken, aber das geht nur mit einigem Aufwand. Wer aber ist bereit, das wirklich für jede Sitzung zu tun?
Dieses Gemeinschaftserlebnis fällt im Internet weg. Da sind die Spieler einzig und allein auf ihre Charaktere konzentriert. Sie wissen zudem nicht, was der andere gerade tut und ob er überhaupt noch lebt. Weiterhin erfahren sie nicht mehr, was der andere entdeckt oder gelesen hat. Denn sie erhalten diese Information nicht mehr wie selbstverständlich, und der andere kann schlicht vergessen haben, seine Informationen weiterzugeben, oder er will es aus bestimmten Gründen einfach nicht tun. Dadurch entsteht eine ganz andere, eigene Art der Spannung. Das Geschehen wird durch diese Ungewissheiten hin und wieder sehr beängstigend. Und es kann durchaus vorkommen, dass Charaktere gerade an einer Stelle vorbeikommen, an der ihr Freund um sein Leben kämpft, ohne dass sie auch nur das Geringste davon bemerken. Doch wirkt das alles wiederum nur dann, wenn der Text entsprechend geschrieben ist. Denn da das nun alles wegfällt, die gemeinsame Cola, die Pizza, der Plausch und das angenehme Miteinander, bleibt nur die eigentliche Geschichte übrig, die das ausgleichen muss.
Textpassagen im Spiel
Da alles andere wegfällt und nur der Text übrig bleibt, muss der pure Text die Spannung aufbauen und aufrecht erhalten. Das geht über so genannte "Cliffhanger", Texte, die in einer dramatischen Situation enden und die Entscheidung der Spieler gefragt ist. Die jeweilige Reaktion werden dann im nächsten Akt eingebaut, in dem das aktuelle Problem vielleicht zwar gelöst, aber durch ein neues ersetzt wird. Ein Kapitel endete in der Runde folgendermaßen:
4. Oktober, 20.45 Uhr:
Was ist das? Aus der Dunkelheit huscht ein vierbeiniger Schatten, schwarz vor schwarzer Nacht, klein, ein Reh, ein Hund oder was auch immer, welches gebannt im Licht hocken bleibt. Charles tritt die Bremse, dreht, kurbelt und kurbelt, doch der Wagen überrollt, was auch immer da gesessen hat, irgend etwas schmatzt unter eurem Wagen und platzt auf wie eine reife Tomate, irgendetwas wird davongeschleudert. Jaulend, weinend im Wind, während Charles den Wagen so gerade eben zum Stehen bekommt. Der Motor erstirbt, und draußen klopft der Regen stürmisch an die Scheiben. Bernhard gibt eine Mischung aus Entsetzen und mörderischer Wut, einen seltsamen Laut, von sich und macht alle Anstalten, in dem engen Raum mit seiner 38er auf etwas zu schießen, was vermutlich nur er sieht.
Um Himmels willen, was aber was nun?
Doch das ist nur der allgemeine Eindruck, den alle teilen. Doch auch in einer Gruppe können sich die Wahrnehmungen der Charaktere unterscheiden. Daher erhalten dann die Spieler neben dem allgemeinen Teil noch ein kleines, auf sie bezogenes Extrakapitel:
Andras: automatisch krümmst du dich zusammen und schützt deinen Kopf, so dass dir wenig durch den Unfall passiert. Doch weisst du nicht recht, ob du das richtig gesehen hast. Das waren nicht ein, sondern zwei Tiere. Vielleicht ein Raubtier, welches ein Opfer geschlagen hat. Eines von den Tieren hatte jedenfalls definitiv keinen Kopf mehr. Oder Hund und Hündin in der Paarung, doch jetzt, mitten in der Nacht, während eines schweren Schneesturms? Unwahrscheinlich.
Bernhard: Du hast dich in die Ecke gedrückt und konntest dich festklammern, so dass auch du den Unfall schadlos überstehst. Aber du erblickst, was ihr da eigentlich gerammt habt, und das waren zwei miteinander verschmolzene Körper, so etwas wie ein achtbeiniger Hund, und dort, wo ein Kopf hätte sein sollen, befand sich etwas schlangenartiges, etwas wie ein Affenschwanz, jedoch kein Kopf, kein Kopf, aber zwei Körper!!!! Das ist unmenschlich, das ist blasphemisch, das ist wider die Natur!
Alle Spieler schickten daraufhin ihre Reaktionen wie diese beiden zu:
Andras, der Graf: Nach dem Unfall teilt er Euch (beiden Mitspielern) (nachdem er den ersten Schock verdaut hat) mit, dass er unverletzt ist und folgende Beobachtung gemacht hat: Es waren nach meiner Auffassung 2 Tiere, die wohl in einen Kampf verstrickt waren. Jedenfalls habe ich gesehen, dass eines dieser "Tiere" (?) keinen Kopf mehr hatte. Das Auto scheint durch den Zusammenstoß einen größeren Schaden davon getragen zu haben. Jedenfalls habe ich ein sehr komisches Geräusch aus dem Getriebe, UNTER DEM AUTO, gehört..........was nun Mr. Turner, Dr. Downing?
Bernhard, der Detektiv: Charles dreht sich zu dir (Bernhard) um und fragt "Ist alles in Ordnung" Das bekomme ich kaum noch mit, denn mit einem bald unmenschlichen Schrei reiße ich die 38er hoch und stürze aus dem Auto. Dann renne ich wie gejagt zu der Stelle, wo ich das angefahrene Monster vermute. Sollte ich es sehen, ballere ich wie ein Irrer (ok, er ist ja auch irre) drauf, selbst wenn es schon tot sein sollte. Nachladen wird er nicht bemerken, sondern dann nur noch im "Leerlauf" immer wieder abzudrücken versuchen.
Diese werden im folgenden Kapitel verarbeitet, welches erneut in einer offenen Situation enden wird:
4. Oktober, 20.47:
Für einen Moment hört Charles dieses seltsame Geräusch, dieses Schnauben in aufkeimender Wut, und dreht sich überrascht zu Bernhard um. "Ist alles in Ordnung," fragt er beunruhigt, während er in die Nacht späht, dorthin, wo Bernhard etwas gesehen haben muss, dorthin, wo der strömende Regen im Scheinwerferlicht helle Striche in die Nacht zeichnet, während uralte Laubbäume stöhnend ihre schwere, wässrige Last von sich schütteln, dunkel in der Schwärze der Nacht, die nur dort, wo die Scheinwerfer hinfallen, aus dem Verborgenen gerissen werden. "Das war nicht einer. Zwei Tiere waren das doch," flüstert der Graf. Selbst in diesem Moment verlässt ihn nicht sein akzentuiertes Englisch. "Zwei Tiere. Und eines ohne Kopf."
" So etwas darf es nicht geben, so etwas nicht, " schreit da Bernhard, und der Finger ist fest um den Abzug gepresst, " so etwas nicht. Das darf es nicht geben." Für einen Moment scheint es, als wolle er hier, in dem engen Raum, wahllos losfeuern, doch dann besinnt er sich und reißt die Tür auf. Ein Blitz durchzuckt in diesem Moment die Nacht, so hell, dass Bäume und Welt zum Schatten ihrer selbst werden, zu einer geisterhaften Silhouette, während der Regen und der Sturm in ihm ausholt und die Tür zudrückt wie ein lebendes Wesen, doch auch dem Wind hilft nichts gegen Bernhards Wut. "So etwas darf es nicht geben," schreit er, eine längliche, durchnässte Gestalt im nächtlichen Regen, "Töten werde ich es, töten.".
Es bleibt anzumerken, dass sich Geschichten im Internet in derartigen Fällen ebenso überraschend entwickeln können wie in einer Runde am Tisch. Weder hatte es der Spielleiter erwartet, noch hatte es das Szenario vorgesehen, dass in diesem Moment einer der Charakter wahnsinnig wird. Das hatte der Geschichte eine ganz andere als die vorgesehene Richtung gegeben.
Zeit und Internetspiel
Für das Geschehen in der Geschichte selbst lässt sich während eines Internetspiels wesentlich besser verfolgen, wer gerade etwas tut, wie viel Zeit er damit verbraucht und wie viel Zeit überhaupt vergangen ist. Nicht nur, dass die Handlung selbst sich so besser strukturieren lässt. Die einzelnen Kapitel können so geschrieben werden, dass es wenig auffällt, wenn einer der Charaktere zuvor von den anderen unabhängige Dinge erlebt oder durchlitten hat. Doch für die Spielerrunde selbst kann es sich als wirklich nachteiliges Hindernis erweisen, welches übliche und typische Elemente des Rollenspiels unmöglich macht. Man bedenke, dass eine Runde im Internetspiel mindestens eine Woche für einen Zug benötigt, da nicht vorausgesetzt werden kann, dass die Teilnehmer jeden Tag im Netz hängen und dann vor allem auch immer Zeit haben. So kann sich ein Zug auch schon mal über zwei oder sogar drei Wochen hinziehen. Und jetzt bedenke man, wie viel Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter schon bei einer einfachen Auskunft erfolgt. Wie viel, wenn eine Gruppe recherchiert, wenn sie sich untereinander unterhält oder es gar zu einem Kampf kommt, wo über Runden hinweg gewürfelt wird. Wie lange soll das im Internet andauern? Zwei Jahre? Drei Jahre? Wer würde eine derartige Runde überhaupt durchhalten?
Daher müssen die Spieler immer wieder über ihre unmittelbare Aktion hinweg denken. Sie müssen angeben, was sie tun werden, wenn ihre Aktion gelingt, aber gleichzeitig auch schon, was sie tun werden, wenn diese Aktion von vorne herein nicht gelingt. Das gilt für Recherchen und allgemeine Aktionen ebenso wie für auszutragende Kämpfe.
Und wie sollten Würfelwürfe ausgetauscht werden? Auch dies geht nur, indem sie der Spielleiter übernimmt und seinen Spielern dann mitteilt, welche Würfe ihnen gelungen sind, damit sie die Werte ihrer Figuren entsprechend steigern können. Das setzt freilich voraus, dass der Spielleiter selbst weit mehr auf der Seite der Spieler steht als er das am Tisch tun würde. Und er muss darauf achten, dass ein einmal geworfener Wurf dann auch gilt, ganz gleich, wie sehr er ihm das in das Konzept passt oder nicht. Denn wo hört er auf, wenn er einmal einen Wurf nicht akzeptiert? Eine gute Möglichkeit, diese Misslichkeit zu umgehen besteht darin, bei Würfen hin und wieder die Zehner gegen die Einerstelle auszutauschen und so die Chancen der Charaktere in einem gewissen Rahmen anzuheben, und er kann natürlich seinen Spielern auch Glück zugestehen. Doch grundsätzlich hat zu gelten, dass liegt, was liegt, und dass es eine gewisse interne Logik der Geschichte gibt, die nicht durch Glück aufgehoben werden kann.
Kontakte der Spieler untereinander
In jeder bisher gelaufenen Runde lief die Kommunikation der Spieler untereinander immer nur sehr zögerlich an. Was nur natürlich ist, da sich in dieser Form des Spiels alles auf den Spielleiter konzentriert, und so konzentrieren sich die Spieler natürlich auch auf den Spielleiter. Dazu kommt, dass eine Kommunikation untereinander auch schwierig wird, wenn drei oder mehr Charaktere, dann vielleicht auch noch mit völlig unterschiedlichen Erfahrungen, in einer Szenerie versammelt sind. Dann können die Spieler gar nichts anderes, als dem Spielleiter mitzuteilen, was sie mitteilen wollen und was nicht, der dann daraus den Dialog zusammenbaut. Auf der anderen Seite aber entspringen die witzigsten Dialogen in der Spielgeschichte Dialogen, die per E-Mail zwischen den Spielern, genauer, ihren Charakteren, geführt wurden, und die dann dem Spielleiter zugesandt wurden. So sollte der dafür sorgen, dass die Spieler schon zu Beginn jeweils die Mailadressen der anderen haben und immer wieder darauf drängen, dass, wenn möglich, diese zunächst untereinander Kontakt aufnehmen. Auch könnte er natürlich jeglichen Dialog zwischen Nichtspielercharaktere und den Spielern per Mail durchführen, doch welcher Spielleiter hätte dafür dann wirklich noch Zeit übrig?
Spielgeschichten als Erzählungen?
Da das Cthulhu-Rollenspiel auf literarischen Geschichten basiert und Rollenspiel an sich viele Ähnlichkeiten mit auf herkömmliche Weise geschriebenen Geschichten aufweist, liegt es natürlich nahe, seine Erlebnisse in einer Spielrunde als Geschichte niederschreiben zu wollen. Doch eigentlich kann vor diesem Irrtum nur gewarnt werden. Gezielt geschriebene Geschichten weisen eine andere erzählerische Struktur auf als aus dem Stegreif entstandene und dann niedergeschriebene Geschichten, und die Spieler sind mit ihren Charakteren auf ganz andere Weise in das Geschehen eingebunden als ein Leser. Der Autor dieses Artikels konnte dies sehr schön an eben diesen Internetrunden beobachten. So sehr die sich aus dem Spiel ergebende Geschichte in frappierender Weise auch einer gezielt geschriebenen Geschichte glich, hätte er es als alleiniger Autor niemals fertig gebracht, eine Figur, die sich zu einem wichtigen Träger der Ereignisse entwickelte, am Höhepunkt gar nicht richtig teilnehmen zu lassen. Noch drastischer erwies es sich in einer zweiten Runde, wo eine Figur, die sehr aktiv wurde und sich zudem zu einem positiven Handlungsträger entwickelte, nach dem ersten Drittel der Geschichte durch einen dummen, krassen Fehler des Spielers zu Tode kam. Kein Autor hätte sich das erlauben können, nicht, ohne von vorne herein anzudeuten, dass eben diese Figur auf tragische Weise umkommen wird. Die aus der Spielrunde entstandene Geschichte, "Draußen in den Wäldern", besteht im Wesentlichen aus den Texten, die den Spielern zugeschickt wurden. Dennoch, wären diese nicht zum Teil stark gekürzt, überarbeitet oder sogar ganz weg gelassen worden - sie hätte sich als langweilig und unlesbar erwiesen.
Schlussbemerkung
Was hier vorgestellt wurde, ist sicherlich nur eine Möglichkeit, wie eine Cthulhu-Runde im Internet angelegt sein kann. Sicherlich ist es keine ideale und komplett elegante Möglichkeit und es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die sich daran verbessern ließen. Zudem verlangt sie einen sehr großen Einsatz vom Spielleiter, etwas, was sehr viel Zeit kostet. Aber, das werden alle Beteiligten bestätigen, sie macht auch Spaß. Und darum wurde sie hier vorgestellt, verbunden mit der Hoffnung, dass andere diese Ideen aufgreifen und verbessern oder vielleicht auch eine ganz andere, elegantere Möglichkeit finden, Cthulhu im Internet zu präsentieren.
Abschließend noch ein Vorschlag für die Spielregeln
Ein Internet - Rollenspielabenteuer ähnelt einem Textabenteuer, allerdings einem, das sich letztlich erst aus den Aktionen der Spieler und ihren Wahrnehmungen heraus entwickelt und mehr als einen Spieler umfasst. In gewisser Weise kann man es mit den früher veröffentlichten Soloabenteuern in Buchform oder den sehr frühen Adventures auf dem Computer vergleichen. Um mitzuspielen, reichen im Allgemeinen die Kenntnisse, die man braucht, um einen Charakterbogen auszufüllen und ein Überblick über grundlegende Regeln.
Der Spielleiter übernimmt bei einer Internetrunde mehr, als er gemeinhin tut. Denn die Erzählung muss flüssig bleiben. Die einzelnen Schritte müssen die Geschichte weiterführen. Das ist das oberste Gebot, ohne das geht es nicht.
Man braucht sich nur zu fragen, aus wie vielen Interaktionen eine mit einem Würfelwurf verbundene Handlung besteht. Wie lange ein Dialog dauert oder ein Kampf. Der kann manchmal bis zu zwanzig Runden dauern. Ein Vorteil des Internetspiels aber soll es ja gerade sein, dass der Einzelne antworten kann, wenn er Zeit und Lust hat. So kann man im Internet nicht spielen.
Der Spielleiter übernimmt daher alle Würfelwürfe, wobei am Ende eines Schrittes immer mitteilt wird, welche Würfe dem Charakter gelungen sind - Misserfolge nur dann, wenn sie wichtig sind. Voraussetzung dafür ist, dass sich der Spielleiter an die Ergebnisse hält, auch wenn sie ihm absolut nicht passen. Außerdem muss er unbedingt auf Seiten der Spieler stehen. Solange es also nicht absolut der internen Logik der Handlung widerspricht, entscheidet er immer für die Möglichkeit, die die höchsten Überlebenschancen einräumt.
Das Ende eines Handlungsschrittes erfolgt immer da, wo die Spieler entscheiden müssen, in welche Richtung sie sich bewegen, oder in Momenten, wo es kritisch für die Charakter werden könnte.
Die Spieler legen fest:
* Was ihre Aktionen in der nächsten Zeit sein werden
* Wie sie Nichtspielercharaktere ansprechen, was sie ihnen sagen und über was sie sich mit ihnen unterhalten.
* Wie ihre Aktionen in einem möglichen Kampf aussehen werden.
In jedem dieser Fälle reicht es nicht aus, die unmittelbare Aktion festzulegen. Der Spieler muss auch bestimmen, was er tun wird, wenn ihm die geplante Aktion glückt, und er muss eine entsprechende Alternative angeben für den Fall, dass ihm die zunächst geplante Aktion misslingt und sie erfolglos bleibt.
Agieren die Spieler in einer Gruppe, ist es absolut notwendig, dass sie sich zuvor über E-Mail absprechen, indem sie ihren Mitspielern in der Rolle ihres Charakters erklären, was sie gesehen haben - wenn sie das sagen wollen - und was sie beabsichtigen, zu tun. Natürlich können sie dies auch ganz unkompliziert als Spieler selbst erledigen. Nur - sie müssen es tun. Wirklich.
Ein Handlungsschritt besteht im Allgemeinen aus einer erzählenden Passage, die am Ende Entscheidungen irgendwelcher Art von den Spielern erfordert. Handeln sie in einer Gruppe zusammen, folgen einem allgemeineren, zumeist in der dritten Person gehaltenen Text persönliche Mails, aus denen die Spieler erfahren, was ihre persönlichen Wahrnehmungen sind. So kann es geschehen, dass das gleiche Ereignis von den verschiedenen Spielern sehr unterschiedlich gesehen und beurteilt werden kann. Was die anderen aber nur dann erfahren, wenn sie darüber informiert werden.
Oft genug kann es geschehen, dass die Spieler einzeln handeln oder von der Gruppe getrennt werden. Sie erhalten dann gesonderte, persönlich gehaltene und auf ihren persönlichen Wahrnehmungen beruhende Texte. Was sie davon an andere Spieler weitergehen, sollten sie wieder mit ihnen zusammenkommen, ist einzig und alleine ihre Sache.
Ein Spielzug dauert im Allgemeinen 5 - 6 Tage, was aber auch kürzer oder länger werden kann.
Am ersten Tag schickt der Spielleiter den Spielern den 1. Handlungsschritt zu.
Die nächsten vier Tage haben die Spieler Zeit, darauf zu reagieren und ihre Aktionen festzulegen. Sind sie in einer Gruppe, sollten sie tunlichst vor ihren Aktionen über Mail Kontakt aufnehmen, Erfahrungen austauschen und Aktionen absprechen. Danach senden sie jeder dem Spielleiter ihre Aktionen zu. An den Kontakten muss dieser nicht unbedingt beteiligt sein, aber es hat sich als sinnvoll erwiesen.
Hat der Spielleiter dann am fünften Tag alle Reaktionen zusammen, entwickelt er aufgrund dessen und der entsprechenden Würfelergebnisse die Ereignisse, die er dann als 2. Handlungsschritt verschickt.
Und das wäre dann schon alles.
"Was für ein Abenteuer leite ich denn am besten per Email?"
- eine zusätzliche Anmerkung von Frank Heller
Als Teilnehmer an Wolfgangs ersten beiden Spielrunden möchte ich auch noch einige kurze Anmerkungen loswerden.
Meines Erachtens ist ganz zentral für den Erfolg der Spielrunde und dass es auch allen Spaß macht, dass das Abenteuer sorgfältig ausgewählt ist. Weil nämlich die Kommunikation über Email ziemlich ermüdend sein kann, wenn mehrere Spieler kommunizieren, man lange Texte schreibt und dabei nur wenig Infos rüberbringt (eine mündliche Kommunikation würde nur einen Bruchteil der Zeit erfordern), bieten sich vor allem Abenteuer an, die nicht zu kommunikationslastig sind. Reine Rechercheabenteuer mit der Befragung verschiedenster Personen etwa können recht frustrierend sein, weil man ewig spielt, bis endlich einmal etwas passiert. Vorher hat man sich unter Umständen monatelang nur ausgetauscht.
Wenn man also realisiert, dass das Besondere von Emailspielrunden nicht die Kommunikation ist, diese eigentlich eher ihre Schwäche ist, dann wird klar, dass man am meisten Erfolg mit einem Abenteuer haben wird, in dem Handlung im Vordergrund steht. "Draußen in den Wäldern" war ein mit Sicherheit ideales Abenteuer für Emailspielrunden: es geht schon nach der ersten Kommunikation mitten in die Action. Auch ist es sofort spannend; man muss nicht monatelang spielen, um den ersten Höhepunkt des Abenteuers zu erreichen. Zudem hat der Spielleiter die Möglichkeit gehabt, gleich den gewittrigen, einsam gelegenen Wald zu präsentieren und dadurch unmittelbar für Grusel zu sorgen. Und das ist ja, wie Wolfgang schon geschrieben hat, die große Stärke von Emailspielrunden: man ist nicht abgelenkt, es wird nicht herumgealbert, man konzentriert sich auf das Geschehen und wird so ganz unmittelbar hineingezogen.
Fazit: insbesondere zum ersten Ausprobieren sind kurze, handlungsorientierte Abenteuer mit Sicherheit erste Wahl. Von diesen gibt es eine ganze Reihe; aus nahe liegenden Gründen könnte ich mir beispielsweise auch vorstellen, dass mein "Entsetzlich einsam gelegenes Haus im Wald" sich auch hervorragend für eine Emailspielrunge eignen würde. Auch hier wird man sofort in das Geschehen gezogen, und hier kann maximaler Grusel entstehen, weil wahrscheinlich ist, dass die Charaktere im Laufe des Abenteuers sich jeweils an unterschiedlichen Orten aufhalten werden (einer im Keller, der nächste im Bad usw.), und dann die Stärke zum Zug kommt, dass man eben nicht genau weiß, was bei den anderen gerade passiert. Man ist dann wirklich für einen Moment - allein!