In der im Frühjahr 2002 erschienenen Cthulhu d20 - Ausgabe vermisst man die altbekannten Rettungswürfe: Ideenwurf, Wissenswurf, Glückswurf. Hier präsentiert der Autor einen Vorschlag, wie man diese auch mit einbauen kann. Ferner führt er auch eine sinnvolle Zusatzregel für gezielte Attacken ein. Selbstverständlich sind beide Regelergänzungen inoffiziell und optional.
Aus gegebenem Anlass auch noch einmal der Hinweis: das d20-Regelwerk löst nicht das bisherige Cthulhu Regelwerk ab, auch nicht in den USA. Es ist lediglich ein zusätzliches Regelsystem. Bei Chaosium werden Publikationen in Zukunft mit Werten für beide Systeme erscheinen, in Deutschland wird es jedenfalls mittelfristig ausschließlich beim alten Regelsystem bleiben.
Gezielte Attacken
Kämpfe sind chaotisch. Nicht umsonst spricht man von Kampfgetümmel. Deswegen gehen die Kampfegeln von Call of Cthulhu D20 auch davon aus, dass die meisten Attacken nicht genau dort landen, wohin sie gezielt wurden. Kaum ein Gegner tut einem den Gefallen und steht still, während man ihn angreift. Im Gegenteil: Er weicht aus, springt herum, geht in Deckung, versucht selbst Attacken zu landen usw. Treffer sind da eher Glückssache, von gezielten Treffern ganz zu schweigen. Deswegen sind die meisten Wunden, die Ihr Charakter im Kampf austeilt oder erleidet, Fleischwunden, die nur wenig beeinträchtigen und kaum eine Gefahr darstellen. Nur in ihrer Summe, können diese vielen kleinen Verwundungen ernsthafte Verletzungen darstellen.
Schaden, der durch einen Krit verursacht wird, ist in der Regeln ernster zu nehmen. Durch Krits werden schwere Treffer zum Ausdruck gebracht. Normalerweise wird es der Phantasie von Spielleiter und Spielern überlassen, wie diese Treffer genau aussehen. Mit der Regel-Option für gezielte Attacken können Sie genau bestimmen, welches empfindliche Körperteil Ihres Gegners Sie treffen wollen. Wann immer Sie genau eine 20 bei einem Angriff würfeln, können Sie sich entscheiden, ob sie nochmal würfeln, um zu sehen, ob der Treffer ein Krit wird, oder lieber gleich den Angriff zu einer gezielten Attacke erklären.
Entscheiden Sie sich für die gezielte Attacke, sagen Sie einfach an, ob sie den Kopf, den Hals, eine der Hände, den Unterleib oder einen der Füße Ihres Gegners getroffen haben. In diesem Fall verzichten Sie auf den zweiten Wurf, der entscheidet, ob die 20 zum Krit wird. Sie können folglich auch den Schaden nicht verdoppeln. Dafür treten andere Effekte ein:
Kopf
Bei einem Kopftreffer erleidet Ihr Gegner 1W8 zusätzlichen Schaden und einen Malus von 4 auf alle Attacken und Fertigkeits- und Rettungswürfe, weil ihm Blut in die Augen läuft, ein Auge getroffen wurde, weil er sein Gleichgewicht verliert usw.
Hals
Ein gezielter Schlag gegen die Kehle oder ein Schuss in den Hals sind sehr effektive Angriffe. Ihr Gegner erleidet 1W6 zusätzlichen Schaden und muss einen Zähigkeits-Rettungswurf gegen Ihren Wert in Stärke (Nahkampf) oder Geschicklichkeit (Fernkampf) durchführen. Misslingt der Wurf, kommen die Regeln für Ertrinken zur Anwendung (s. Regelbuch S. 85).
Hand
Ein Hand-Treffer erzielt zusätzlich 1W4 Schaden und bewirkt wegen der großen Schmerzen für 1W6 Runden einen Malus von 4 auf alle Checks und Attacken, die mit dieser Hand durchgeführt werden. Eine gezielte Attacke auf die Hand entwaffnet den Gegner.
Unterleib
Nicht ganz fair, aber effektiv. Sie treffen Ihren Gegner da, wo es am meisten weh tut, was ihm 1W6 mehr Schaden einbringt. Außerdem darf Ihr Gegner für 1W6 Runden nur noch freie Aktionen durchführen (s. Regelbuch S. 65 und Tabelle 5-2, S. 68).
Fuß
Treffer der Füße Ihres Gegners schränken seine Bewegungsfreiheit ein. Er erleidet 1W4 zusätzlichen Schaden und für 1W6 Runden einen Malus von 4 auf alle Würfe, an denen sein Geschicklichkeits-Bonus beteiligt ist. Die Bewegungsweite verringert sich in dieser Zeit auf maximal 1,5 m pro Runde.
Übersicht: Effekte von gezielten Attacken
| Körperteil | Schaden | Effekt |
Kopf | 1W8 | -4 auf Attacken, Fertigkeiten und Rettungswürfe |
Hals | 1W6 | Zähigkeits-Rettungswurf gegen St (Nahkampf) oder Ge (Fernkampf) |
Hand | 1W4 | 1W6 Runden -4, Entwaffnung |
Unterleib | 1W6 | 1W6 Runden nur freie Aktionen |
Fuß | 1W4 | 1W6 Runden -4 auf Ge-Bonus, maximal 1,5 m pro Runde Bewegungsweite |
Das Verlieren von Körperteilen
Bei kritischen Treffern gegen Hände oder Füße kann es möglich sein, dass das betreffende Körperteil nicht mehr geheilt werden kann und durch eine Prothese ersetzt werden muss. Wann immer ein Charakter Schaden in Höhe seines "Constitution-Score" bei einem gezielten Treffer auf eine Hand oder einen Fuß erhält, muss ihm ein Rettungswurf auf "Constitution" in Höhe des Schadens gelingen. Ist dies nicht der Fall, verliert er das getroffene Körperteil. Handelt es sich bei dem getroffenen Körperteil um den Kopf, den Hals oder den Unterleib, fallen die "Hit-Points" automatisch auf -1 und der Charakter ist "unconscious and dying" (s. Regelbuch S. 61).
Rettungswürfe für Call of Cthulhu D20
Leider haben die Autoren von Call of Cthulhu D20 darauf verzichtet, die Rettungswürfe "Idee", "Wissen" und "Glück" aus der Originalausgabe des Spiels zu übernehmen. Sie können dieses Manko aber mit der Regel-Option: Rettungswürfel ausgleichen:
Jeder Charakter erhält basierend auf seiner Stufe eine bestimmte Anzahl von Rettungswürfeln:
| Stufe | Rettungswürfel |
1-3 | 3W4 |
4-6 | 4W6 |
7-9 | 5W8 |
10+ | 6W10 |
Nur Spieler-Charaktere verfügen über Rettungswürfel und erhalten sie einmalig beim Stufenanstieg. Rettungswürfel, die beim Erreichen einer neuen Stufe nicht aufgebraucht wurden, verfallen. Bedenken Sie, dass Ihnen Rettungswürfel nur einmal pro Stufe gewährt werden. Sind die Würfe aufgebraucht, müssen Sie warten, bis Ihr Charakter um eine Stufe aufsteigt, damit er neue erhält.
Mit den Rettungswürfen können Sie folgende Effekte bewirken:
1. Wann immer Sie für Ihren Charakter würfeln müssen, können Sie vor, während oder nach dem Wurf beliebig viele Rettungswürfel werfen, um den Wurf zu verbessern. Die Augenzahl der Rettungswürfel wird zu der Augenzahl des normalen Wurfs addiert. Das gilt für alle Würfe, für Fertigkeits-Würfel wie für Schadenswürfe, für Rettungswürfe, für Würfe auf Attribute, Stabilitätswürfe usw.
2. Sie können einen oder mehrere Rettungswürfel ausgeben, um in einer festgefahrenen Situation einen wesentlichen Hinweis von Ihrem Spielleiter einzufordern. Dieser Hinweis muss einerseits wirklich entscheidend sein, sodass er Ihrem Charakter beim Lösen eines Problems hilft. Der Sinn dieser Regel: Der Spielfluss soll erhalten bleiben. Wenn die Gruppe sich an einer Stelle festgebissen hat und nicht weiter kommt, können Sie dafür sorgen, dass die Handlung voran geht. Trotzdem sollte der Hinweis vom Spielleiter natürlich nicht so weit reichen, dass das Spiel verdorben wird.
Der Hinweis kann die Form eines Geistesblitzes, einer Idee, haben oder auch einem Wissensgebiet entstammen. Selbst wenn Ihr Charakter nicht über Fertigkeits-Punkte in dem Wissensgebiet verfügt, kann er trotzdem eine Eingebung bekommen. Vielleicht hat er ja zufällig vor ein paar Wochen einen Artikel in einer Zeitschrift zu dem Thema gelesen oder ein Gespräch von Fachleuten belauscht. Sie sollten in jedem Fall versuchen, zusammen mit dem Spielleiter eine schlüssige Erklärung für Ihren Einfall zu finden.
3. Sie können jederzeit einen oder mehrere Rettungswürfel einem oder mehreren ihrer Mitspieler schenken. Ihr Mitspieler kann den oder die Würfel dann verwenden als wären es seine, auch wenn er dadurch mehr oder andere Rettungswürfel hat, als ihm aufgrund seiner Stufe zustehen.
4. Sie können einen oder mehrere Rettungswürfel zu einem beliebigen Zeitpunkt in einer Kampfrunde werfen. Für den Rest der Kampfrunde erhöht sich die "Armor-Class" Ihres Charakters um die Augenzahl des Wurfs.
5. Sie können jederzeit beliebig viele Rettungswürfel werfen, um verlorene Trefferpunkte zu heilen. Die Augenzahl des Wurfs bestimmt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte. Sollten auf diese Weise ihre Trefferpunkte über ihr Maximum steigen, gehen überschüssige Punkte verloren.