Das Buch präsentiert sich in schönem lila gefärbten Hardcover, gehört zur Reihe „Lovecraft Country Collection“ und bietet den gewohnt guten Pegasus-Stil: übersichtliche Gliederung, passende zeitgenössische Fotos, Handouts und Übersichtspläne.
Alle sieben Abenteuer sind Übersetzungen aus Chaosiums Archiven, und die Auswahl kann sich durchaus sehen lassen. Einziges Manko an den amerikanischen Übersetzungen ist es, dass es dazu keine Spielberichte gibt (bis auf eine Ausnahme), wie es sich bei den deutschen Abenteuern mittlerweile eingebürgert hat. Ansonsten bieten die Abenteuer eine breite Palette über das Grauen in Arkham in verschiedenen Facetten.
„Unsterblich“ ist ein klassisches Recherche-Abenteuer auf dem Campus der Miskatonic Universität. Der Tod eines Studenten verlangt nach Aufklärung und mündet dann in grauenhafte Abgründe. Es ist recht gut gewählt für den Anfang, denn es führt die Spieler gleich in mehrere für Arkham typische Orte wie z. B. die Miskatonic Universität und in ein abgelegenes Farmhaus am Lande. Lovecraft-Kenner dürfen sich auf einige Bezüge zu der Geschichte um den Wiedererwecker Herbert West freuen. Summa summarum ist es ein relativ kurzes Abenteuer, das wohl an einem Spielabend durchgespielt werden kann - gerade recht zur Einstimung.
„Die Puppenmacherin“ ist ein eher subtileres Abenteuer, das durch seine Stimmung und die romantisch-schaurige Hintergrundstory gefällt. In diesem Abenteuer werden die Spielercharaktere zunächst als Ahnenforscher engagiert, ehe sie dann den Weg einer alten Puppenmacherin kreuzen, an der mehr dran zu sein scheint als es den Anschein hat. Spuren führen schließlich zu einer alten Liebesgeschichte, zu Nachfahren berüchtigter Hexen, zu einem geheimnisvollen Kultplatz und zu unheimlichen Puppen. Auch dieses Abenteuer ist recht unproblematisch an einem bis zwei Abenden spielbar.
„Der Hunger der toten Kinder“ legt dann ein Schaufelchen Horror nach. Das Abenteuer beginnt mit dem Fund eines Skelettes in einem Abbruchhaus, und die Spielercharaktere werden von einem Notar beauftragt, in der Ruine des Hauses nach weiteren Besitztümern zu forschen, es ist vielleicht sogar ein Schatz in dem alten Anwesen versteckt. Im Laufe des Abenteuers treten dann vermehrt unheimliche Ereignisse ein: ein geheimnisvoller Fremder aus New Orleans taucht auf und seltsame Kinder treiben sich herum. Die Recherchen der Charaktere führen sie ziemlich weit herum in Arkham, hier bietet sich Gelegenheit für weitere Abenteuer oder geknüpfte Verbindungen. In diesem Abenteuer sollten die Charaktere schon einiges an Erfahrung mitbringen. Es vermittelt eine schöne schaurige Stimmung und reicht etwa für einen oder zwei Spielabende.
„Regiment der Verdammten“ ist in einem engen Zeitrahmen angelegt, in diesem nehmen die gespenstischen Ereignisse ihren Lauf. Es beginnt zunächst recht harmlos mit einem Vandalenakt an dem Bürgerkriegsdenkmal. Dann erhalten die Charaktere den Auftrag, sich um einen alten Kriegsveteranen zu kümmern, der sich merkwürdig benimmt. Die Recherchen münden schließlich in eine alte Geschichte aus dem Bürgerkrieg und zu einem Kriegshelden, während sich um Arkham ein größeres Übel zu manifestieren droht und die „Legion der Verdammten“ Aufstellung nimmt. Dieses Abenteuer kommt ohne direkte Verbindung zum Cthulhu-Mythos aus, bietet aber trotzdem eine schönen spukhafte Atmosphäre mit einem spektakulären Finale.
„Tag der Rache“ von Keith Herber ist ein etwas komplexeres Abenteuer, zwei oder drei Spielabende sollte man schon einplanen. Es geht um eine Mordserie in Arkham, welche die Spieler quer durch die Stadt führt - eine gute Gelegenheit, die Stadt mal richtig kennen zu lernen. Dabei beginnt auch dieses Abenteuer relativ harmlos: ein Student verschwindet beim Campen am Fluss, sein freund und Mitcamper wurde unansprechbar ins Arkham Sanatorium eingeliefert. Dann beginnt eine Mordserie Arkham zu erschüttern, die vermutlich Bezüge zu den Vorfällen am Fluss hat. Das Abenteuer bietet einen sehr guten Spannungsbogen und kann zu einem Wettlauf mit der Zeit werden, denn natürlich ist ein altes Übel freigesetzt worden, das nicht nur seine Rache im Sinn hat, sondern auch hinter einer alten Handschrift her ist, die ihm große Macht geben würde. Viel Mythos, viele Handouts, viele Morde, viele Handlungsmöglichkeiten und Interaktionen machen auch diesem Abenteuer eine sehr spannende und nervenaufreibende Geschichte, entsprechend sollten die Spielercharaktere schon etwas erfahren sein. Das Abenteuer ist aber trotz seiner Komplexität sehr spielleiterfreundlich aufbereitet und ist sicher eines der Highlights aus dem Band.
„Dunkle Rivalen“ bringt die Spielercharaktere zwischen die Machenschaften von Arkhams Kulten. In diesem Abenteuer ist detektivischer Einsatz erforderlich, jedoch sind Kampffertigkeiten und Mythoswissen auch fast obligat. Die Charaktere werden als Detektive beauftragt, Ermittlungen anzustellen, um einen des Mordes angeklagten Mann zu retten. Die Spurensuche nach Beweisen dessen Unschuld führt zu Arkhams abgelegenen Orten, zu verschrobenen NSCs und mündet schließlich in ein altes Theater, wo es zum Showdown kommt. Hier ist auch ein Spielleiter mit etwas Erfahrung gefragt.
„Schöne neue Welt“ handelt von Kindesentführungen in Arkham. Der erst 14 Monate alte Sohne eines Arkhamer Industriellen ist entführt worden, der Tat verdächtig ist zunächst das ebenfalls verschwundene Kindermädchen. Die Spielercharaktere sollen diese Entführung aufklären, doch bald wird ein zweites Kind entführt. Im Zuge der Recherchen führt die Spur in ein verlassenes Haus und sogar weiter noch aus Arkham heraus – in das kleine Fischerdorf Falcon Point in der Nähe von Innsmouth… . Dieses Abenteuer bietet zunächst eine klassische Entführungsgeschichte mit Recherche, ehe es dann im zweiten Teil etwas Mythos ins Spiel bringt. Für dieses Abenteuer sollte der Spielleiter ein bis zwei Spielabende veranschlagen.
Die sieben Abenteuer sind alle gut aufgemacht und bieten Raum für viele Spielrunden in der Hexenstadt am Miskatonic. Es sind zwar viele davon typische amerikanische Detektivgeschichten als Aufhänger, aber das Grauen in Arkham stellt sich trotzdem ein. Ein weiterer Vorteil ist es, dass die Abenteuer relativ kurz sind, das heißt, der Spielleiter spart eine Menge Vorbereitungszeit und man kann die Abenteuer schnell mal zwischendurch ohne Probleme spielen.
Im Inhaltsverzeichnis und am Umschlag ist übrigens das Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ angeführt, das es aber nicht in dieses Buch geschafft hat. Dieses Abenteuer steht als kostenloser Download auf der Pegasus-Homepage bereit.
Sieben Abenteuer für knapp 25 Euro sind ein mehr als fairer Preis, dafür bekommt man eine bunte Mischung unproblematischer, schnell spielbarer Abenteuer in Arkham. Und was will man mehr.