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Gamemastering Secrets
Sonstiges 12.08.02

von  Oleg Eyser

Die neue Edition der Game Mastering Secrets von Grey Ghost Press ist geballte Information für den Spielleiter. Auf über 150 Seiten bekommen Neulinge und Alte Hasen Lösungsvorschläge für eine große Menge von Problemen, die beim Spielen auftreten können. Doch der Reihe nach. Von außen ist der Hardcover-Einband recht unscheinbar, ein am Rechner bearbeitetes Bild in greller oranger Tönung prangt auf dem Titel. Wer sich hiervon nicht abschrecken lässt und es, im Gegenteil, etwas genauer untersucht, wird (hoffentlich) auf ein Geheimnis stoßen - und damit es bis dahin eines bleibt, wird nichts weiter darüber verraten.

 

Der Inhalt des Bandes teilt sich grob in zwei Abschnitte. Den Anfang macht Aaron Rosenberg mit einer ausführlichen Beschreibung des Rollenspiels, er unterscheidet hierbei vier Phasen: Before, Starting, Running und Closing the Game. Danach kommen nicht weniger als 17 Autoren und langjährige Kenner der Rollenspielszene zu Wort, die sich jeweils in einem Essay einem speziellen Thema widmen. Dies sind die so genannten "Secrets from the Masters". Um nicht zu wortgewaltig daher zu kommen, hat man den Text mit einigen Dork Tower Comics aufgelockert, die erstaunlich gut zu den jeweiligen Themen passen.

 

Die Gamemastering Secrets tragen auf dem Einband die Logos der D20 und Fudge-Systeme, der Band ist aber ausdrücklich für alle Rollenspielsysteme empfohlen, und lediglich einige Beispiele im Text verwenden die Regeln der erwähnten Systeme zur Veranschaulichung der besprochenen Probleme. Schade ist nur, dass trotzdem zwei Seiten für die Open Game License verwendet werden mussten.

 

Der Band richtet sich, vor allem im ersten Teil, sehr stark an unerfahrene Spielleiter. Auch wenn sich die Autoren große Mühe geben, ihre Tipps und Tricks genreunabhängig zu machen, können sie an vielen Stellen den Hang zum klassischen Fantasyspiel nicht verbergen. Die versprochenen Geheimnisse beschränken sich nicht im Geringsten auf den Aufbau von Abenteuern und die Erzeugung von Atmosphäre im Spiel, sondern gehen sehr weit darüber hinaus. Die zwischenmenschlichen Beziehungen der Spieler untereinander, mit ihren Charakteren und auch dem Spielleiter werden in vielen Details behandelt. Zum Beispiel sind gute Spieler, ein talentierter Spielleiter, eine geeignete Atmosphäre und ein detailliertes Szenario mit interessanter Handlung nicht unbedingt ein Garant für einen spannenden Abend. Wer vor dem Leiten einer Rollenspielrunde bisher zu großen Respekt hatte, wird sich vielleicht nach der Lektüre dieses Buches einfach mal einen Versuch zutrauen, denn es geht auch genau anders herum.

 

Für Cthulhu sind die Gamemastering Secrets sicher nicht speziell genug, da auf weiten Strecken Fantasy oder zumindest Science Fiction einen Schwerpunkt erhalten. Trotzdem wird man durch die vielen Themen und Beispiele zum Nachdenken angeregt, so dass man sicher auch von dem Band profitieren kann. Gerade bei Cthulhu scheiden sich ja die Geister an der hohen Sterblichkeitsrate und dem allgegenwärtigen Wahnsinn, dem die Charaktere anheim fallen können. Wer sich einmal ernsthaft über diese Dinge den Kopf zerbrechen möchte, findet ausreichend Argumente und Denkanstöße in diesem Buch.

 

Zum Schluss bleibt das Schlechteste: Der Band ist mit 35 Dollar einfach zu teuer. Zwar hat man einen festen Einband für das Bücherregal, auf den man aber gerne zugunsten des Preises verzichten könnte. Zur Not hätte auch ein normales Taschenbuchformat in Paperback gereicht, für sicher nicht mehr als die Hälfte des Preises. Ob man als treuer Fan von Cthulhu diese Buch braucht, ist zumindest fraglich - der Nutzen scheint dann doch geringer als der Aufwand.



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