Der erste Abenteuerband für Call of Cthulhu war 1982 Shadows of Yog-Sothoth, einige Jahre später machte die Kampagne den Hauptteil des Cthulhu Classics-Bandes aus. Die vorliegende Ausgabe ist die überarbeitete und ergänzte Fassung des Originals und hinterlässt, das sei vorweggenommen, wenig Begeisterung. Das Buch kommt in mittlerweile gewohnter Chaosium-Qualität mit laminiertem Einband und guter Bindung daher, die auch längerer Benutzung standhält. Die Kampagne umfasst 130 Seiten, zusätzlich gibt es zwei weitere Szenarien und eine umfangreiche Sektion mit Handouts.
Das Cover zeigt den reichlich pulpigen aber durchaus gelungenen Versuch von Tom Sullivan, das auferstandene R’lyeh abzubilden. Ebenso sind die meisten Illustrationen im Band von ihm, ergänzt durch neue Abbildungen, Portraits und Miniaturen. Hier wäre etwas weniger teilweise mehr gewesen. Auf einen Schlangenmenschen mit Strahlenkanone in schwarz-weißem Comic zum Beispiel hätte man gerne verzichten können. Die verschiedenen Kopfillustrationen der einzelnen Kapitel sind da schon atmosphärischer, passen aber leider nicht stimmig zum von Pegasus übernommenen, verkohlten Seitenrand. Überhaupt hat man an einigen Stellen das Gefühl, die grafische Gestaltung dient hauptsächlich der Vermehrung der Seitenzahl. An anderer Stelle hingegen wäre es angebracht, die Karten von Boston und Schottland in leserlicher Größe darzustellen. Ein Plan von Boston aus der Jahrhundertwende im Format einer Viertelseite (die schottische Karte ist gar noch kleiner) sollte schon etwas mehr zeigen als den Unterschied zwischen Wasser und Land. Auch eine Kennzeichnung von wichtigen Orten würde dann sicher zur Erhellung beitragen.
In dieses Bild einer oberflächlich ausgeführten Bearbeitung passt schließlich die Einleitung, die zunächst auf die aktuelle Ausgabe eingeht und letztendlich Sandy Petersen im Jahre 1982 als Verfasser nennt. Neben einer ermüdenden Redundanz (trotz anderthalb Seiten Länge) ist der Text zudem nicht ganz auf die aktuelle Ausgabe abgestimmt. Einem Spielleiter anzubieten, die Handouts direkt aus dem Band zu schnippeln, ist angeraten, wenn diese in der Heftmitte oder in einem perforierten Anhang mit einseitigem Druck zu finden sind, nicht aber bei anderen Handouts auf deren Rückseite.
Die eigentliche Kampagne verteilt sich auf sieben Kapitel, die nur leidlich zusammenhängen. Es beginnt in Boston, wo die Charaktere den „Hermetic Order of the Silver Twilight“ kennen lernen und diesem beitreten. Bald zeigt sich, dass in dieser elitären Gemeinschaft nicht Alles mit rechten Dingen zugeht und sich die Gruppe zum Eingreifen rüsten sollte. Das Abenteuer ist kurz gehalten und drängt die Spieler sehr schnell zur Zerschlagung des Ordens. Hinweise auf Aktivitäten in New York finden sich bereits in Boston, allerdings werden diese erst durch den dringenden aber eigentlich unmotivierten Brief eines Freundes fester untermauert. Die ersten beiden Kapitel haben viel Potential und stecken voller direkter Anleihen auf Lovecraft. Ein bisschen vermisst man allerdings ein Einleitungsabenteuer, das die Charaktere auf die bevorstehenden Strapazen vorbereitet und ihnen eine elegante Möglichkeit gibt, sich in die Kampagne einzufinden. Diese fehlende Kontinuität zieht sich fortan quer durch das gesamte Buch.
An Neu-Bearbeitung bei dieser neuen Auflage des Buches ist leider nicht viel zu erkennen, so dass die Unbeholfenheit der Anfangsjahre aus beinahe jeder Seite herauszulesen ist. An einer Stelle wird Letztere gar übertroffen, als in einem Nebensatz eine schlüssigere Empfehlung gegeben wird, anstatt die betreffenden Absätze weiter unten selbst anzupassen. Zwar finden sich in den Kapiteln separate Hilfestellungen für den Spielleiter, diese nennen aber mit keinem Wort die wunderbare Möglichkeit, die beiden Kapitel zeitlich zu überschneiden und erfahrene Spieler damit etwas mehr zu fordern. Eine Hilfe für den Spielleiter stellen (ähnlich wie in der Nyarlathotep-Kampagne) die Verbindungen der Hinweise in tabellarischer Form dar. Unpassenderweise sind sie mit feiner weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund gedruckt, und teilweise wird auch nicht immer gleich klar, was eigentlich gemeint ist.
Kapitel drei stellt eine große Herausforderung für den Spielleiter dar, muss er doch mehr als zwanzig Nichtspielercharaktere überblicken und den gesamten Handlungsablauf im Prinzip alleine entwickeln oder dieses im Spiel auf sich und die Spieler zukommen lassen. Es beginnt – trotz erster Hinweise im bereits erlebten Teil – mit dem Brief eines verschollenen Onkels. Danach beschränkt sich die Präsentation auf die Beschreibung der wichtigsten Örtlichkeiten und eine lange Liste der beteiligten Personen. Gewürzt wird die Mischung durch eine Reihe von Schlangenmenschen und gegebenenfalls den ebenso tödlichen wie überflüssigen Auftritt eines Cthoniers. Auch wenn dieses Abenteuer im Wesentlichen von der Interaktion mit den Nichtspielercharakteren lebt, ist eine grobe Übersicht über ein mögliches Vorgehen der Charaktere und eine Zusammenfassung des örtlichen Kultes eigentlich unverzichtbar. Stattdessen findet man die verschiedenen Spuren dieses Kapitels auf anderthalb Seiten zusammengefasst und in ihrer Kürze für den Spielleiter reichlich nutzlos – im Übrigen ebenso unbrauchbar wie die Idee, eine Liste der örtlichen Kultmitglieder inklusive Hierarchie unter einem Stuhl in der Hütte des Kultoberhauptes zu verstecken. Der Mann mag zwar wahnsinnig sein; zu blöd, sich zehn Namen inklusive des eigenen zu merken, ist er aber sicher nicht. Recht praktisch ist die Liste hingegen für den Spielleiter, da die Sektion mit den Nichtspielercharakteren voll falscher Positionen in der Hierarchie steckt.
Das nächste Kapitel kann wie ein Zwischenspiel abseits der Kampagne wirken, wenn nicht bereits bisher unverfolgbare Stichworte in die Hände der Charaktere gefallen sind. Das Schicksal lässt einen Filmmäzen in Erscheinung treten, der für die nötige Motivation sorgen soll, sich mit den tragischen Vorkommnissen einer Produktion in der Mojave-Wüste zu beschäftigen. Das führt auf einen scheinbar ausgelöschten Indianerstamm, Spektraljäger, Kinder des Yig und ein Artefakt, das für das erfolgreiche Bestehen der gesamten Kampagne unabdingbar sein wird. Ergänzend findet der Spielleiter Hinweise zum Gestalten eines atmosphärischen Spielabends, der blendend in eine ausführlichere Einleitung gepasst hätte – oder besser gleich ins Regelbuch. Den Spielleiter anzuregen, abends bei Kerzenschein zu spielen und scherzende Spieler zur Ernsthaftigkeit anzuhalten, sollte sich wohl nicht nur auf dieses Abenteuer beschränken.
Die Charaktere jagen weiter nach Maine, aufgerüttelt durch den ersten einfallsreichen Hilferuf per Post. Es handelt sich hierbei nämlich um eine Falle, die sich in mehrere, äußerst tödliche Sequenzen teilt. Gehen die Charaktere dem bisherigen Stil der Kampagne entsprechend vor, sollten sie den Verursacher nach kurzer Zeit in die Mangel genommen haben - so sie denn lange genug am Leben bleiben. Zum kräftigen Würzen steht dem Spielleiter unter anderem ein Schoggothe auf offener See zur Verfügung. Leider wird davon abgeraten, die eigentliche Grundlage des Abenteuers aus einer lovecraftschen Kurzgeschichte zu offenbaren, auch wenn es zwischen Original und Ergänzung einmal mehr widersprüchliche Angaben gibt. Vorsicht, Handout #2 ist als #4 bezeichnet, es gibt nur drei Handouts in diesem Kapitel.
Die überlebenden Charaktere nähern sich dem Ende der Kampagne im Pazifik über den südamerikanischen Raum, wo der völlig vergessene Informant aus Kapitel zwei den Oberbösewicht Carl Stanford gesichtet hat. Die Episode auf der Osterinsel bringt die Charaktere erneut mit einer Palette ihnen unbekannter Mythoskreaturen in Kontakt, ansonsten ist sie sehr stimmungsvoll und besticht durch ihre exotische Lokalität. Wenig hilfreich ist in diesem Zusammenhang der Hinweis, selbst nähere Details zur Geschichte der Osterinsel zu recherchieren und weitere Handouts zu erstellen.
Die Pläne der Kultisten stehen kurz vor ihrem Ziel, die Zeit drängt, und die Spieler werden ein furioses Finale erleben, das wenigstens eine Begründung für die kurze Beschreibung der Handlung bereit hält.
Über die zwei zusätzlichen Szenarien bleibt wenig zu sagen. Das kurze „People of the Monolith“ ist eher eine Stichwortsammlung, bei der manchmal nicht einmal klar ist, ob der Autor selbst seine Ideen verstanden hat. Es beschränkt sich erfreulicherweise auf vier Seiten, da auf Handouts, Karten und Hintergrundinformationen verzichtet wird. Das abschließende „The Warren“ liegt auf Deutsch in deutlich überarbeiteter Form vor und hätte als Einführungsabenteuer noch den Teil einer Berechtigung. Beide Abenteuer haben ihren Nachdruck wohl hauptsächlich der Originaltreue des Bandes zu verdanken.
Fazit?
„Shadows of Yog-Sothoth“ ist ein Klassiker. Die Kampagne ist vollgepackt mit Inspirationen und direkten Anleihen aus Lovecrafts Geschichten und kann eine Spielgruppe mehrere Monate gut unterhalten. Die Präsentation ist einer Publikation aus den Anfangstagen des Rollenspiels entsprechend, für die heutige Zeit ist sie sicher nicht mehr angebracht. Hätte man den Text unverändert nachgedruckt, könnte man wenigstens in ungetrübter Nostalgie schwelgen, die Überarbeitungen aber sind hastig, oberflächlich und mangelhaft. Es fehlt jeglicher Überblick für den Spielleiter über den Verlauf der Kampagne und über die Struktur des „Hermetic Order“. Die Übergänge zwischen den einzelnen Episoden lassen einem Schauer über den Rücken laufen, die im Abenteuer nur nach sehr intensiver Vorbereitung des Spielleiters zustande kommen. Anstatt Fehler im Originaltext zu beseitigen, hat man durch die Ergänzungen noch überdurchschnittlich viele weitere hinzugefügt. Dass eine Kampagne auch Jahre nach ihrem Erscheinen noch überzeugen kann, hat man mit „The Fungi from Yuggoth/Day of the Beast“ und „The Complete Masks of Nyarlathotep“ bewiesen. In diesem Fall ist es gründlich misslungen, und anstatt der Zusatzabenteuer hätte man dem Kunden besser einen Dollar auf den Preis nachgelassen. Immerhin hat der Band ein hübsches Titelbild, ein Blick auf das ausstehende „Spawn of Azathoth“ dagegen lässt nichts Gutes ahnen.
Am Ende darf man sich noch fragen, warum Chaosium ausrechnet eine Neuauflage des traumgeplagten Kingsport mit Cthulhu D20-Werten ausstattet, das vorliegende Buch aber nicht.