Entscheidet der Spielleiter sich, seinen Spielern dieses Szenario als One-Shot-Abenteuer zu präsentieren, so stellt es eine reizvolle Option dar, alle Charaktere zu frischgebackenen Mitgliedern der Loge zu machen. Die Charaktere wären dann vermutlich Adlige, Professoren oder Geschäftsmänner und hätten so gleich einen Grund zur Zusammenarbeit. Von der Existenz eines inneren Kreises der Loge wissen sie nichts, was sie im späteren Verlauf der Handlung, wenn sie mit dessen unheiligen Absichten konfrontiert werden, dann vor interessante Loyalitätsprobleme stellen wird. Besitzt der Spielleiter Pagan Publishings Golden Dawn-Kampagne, so kann dieser Bund die hier vorgestellte Freimaurerloge ersetzen. Auch könnte der esoterisch vielseitig interessierte MacGregor Mathers (siehe das in besagtem Band enthaltene Abenteuer La musique de la nuit) anstelle von Doktor Moreau de Tours zum Antagonisten dieses Abenteuers werden.
Als Logenbrüder könnte es die Aufgabe der Charaktere sein, den Träumer dazu zu bringen, Mitglied in der Gemeinschaft zu werden. Das im Abenteuertext geschilderte Aufnahmeritual könnte, so die anderen Charaktere Erfolg haben, dann mit dem Träumer durchgespielt werden. Gelingt es der Gruppe andererseits nicht, ihn zu überzeugen, so könnten sie durchaus auch die geschilderten Repressalien zu spüren bekommen. Nach einer erfolgreichen Initiation wird der Träumer dann plötzlich bevorzugt behandelt, die anderen Charaktere angewiesen, sich von ihm fernzuhalten und nach und nach (z.B. bei der Einweihung Bienvenües) könnten diese dann hinter die wahren Pläne kommen, die die Kultoberen mit dem Träumer haben.
Will der Spielleiter besondere Paranoia erzeugen, so wäre es aber auch durchaus denkbar, dass die anderen Charaktere in Doktor Moreaus Pläne eingeweiht sind und diese als dessen Handlanger ausführen. Der Spieler des Träumers wäre in diesem Fall, ohne es zu wissen, ein Opfer der Ränkespiele seiner Mitspieler und diese könnten mit Freude dessen Vertrauen in sie ausnutzen. Moreau de Tours sollte in diesem Fall immer mehr in den Hintergrund treten und der Spielleiter sollte die Spieler ermutigen, selbst zu den "Schurken" des Szenarios zu werden. Oder werden sie vielleicht am Ende doch einsichtig und wenden die Gefahr für die Welt im letzten Moment noch ab? Eine solche Ausgangssituation verlangt Spielern wie Spielleiter zwar einiges ab, da die Spieler völlig frei den Fortgang der Handlung bestimmen, doch mag dies eine lohnende Abwechslung zum Einerlei der Kultistenjagd anderer Abenteuer darstellen.