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Cthulhu Spielleiter-Handbuch
Cthulhu dt. 01.08.03

von  Günther Dambachmair

Das Cthulhu Grundregelwerk besteht nun aus zwei Teilen - dem Spieler-Handbuch und dem Spielleiter-Handbuch. Ein dicker Brocken ist das Spielleiter-Handbuch geworden: mit seinen 400 Seiten bietet es ein umfassendes Kompendium für den Spielleiter, das wir uns hier etwas näher betrachten wollen.

 

Die Aufmachung ist schon mal großartig: das Cover wirkt wie ein alter Foliant mit Metallbeschlägen, stilvoll aufbereitet und edel aussehend. Matt, nicht glänzend ist es und symbolisiert dadurch Alter, Würde und Abgegriffenheit, und ein im Hintergrund erkennbares "Ding" stimmt gut auf den darin enthaltenen Horror ein.

 

Der Inhalt selbst ist sehr stilvoll aufbereitet, wir finden hier das schon bekannte hervorragende Cthulhu-Layout von den Pegasus-Publikationen, zahlreiche zeitgenössische Fotos und jede Menge stimmige Illustrationen, manche davon ganzseitig, aber immer zur Welt H.P. Lovecrafts passend. Ein Lesebändchen ist ebenso vorhanden wie ein nützlicher Index. Von der Aufmachung her also sehr, sehr gefällig.

 

Es braucht seine Zeit, bis dass man sich den ganzen Inhalt verinnerlicht hat, es ist eine Fülle von Material, zumal der Schrifttyp recht klein gehalten ist. Man hat hier eine derartige Menge an Informationen und Spielhilfen für den Cthulhu-Spielleiter in dieses Buch gepackt, dass in dieser Hinsicht nahezu keine Wünsche offen bleiben sollten. Im Vergleich zum bisherigen Grundregelwerk sind nämlich eine Menge Sachen neu dazu gekommen.

 

Gleich zu Beginn wird in den ersten Kapitel der Spielleiter an die Hand genommen und es werden ihm eine Menge Tipps gegeben, wie man Atmosphäre erzeugt, wie man ein Abenteuer aufbaut, wie man die Spieler und ihre Charaktere einbindet und viel, viel mehr noch. Es gibt kein anderes Rollenspiel, das den Spielleiter auf eine derart vorbildliche Weise an das Spiel heranführt - hier muss man den Autoren dieser knapp 60 Seiten für ihre "Spielleiter-Einführungen" auf jeden Fall größtes Lob aussprechen. Cthulhu genießt ja den Ruf, recht an-spruchsvolle Spielrunden zu bedingen, mit diesen Spielleitertipps wird der hohe Standard von Cthulhu auf jeden Fall auch weiterhin gewährleistet sein.

 

Weiter geht es dann mit dem Mythos selbst. Diese Teile sind bekannt, hier finden sich die Großen Alten, ihre Diener und manch gräuliches Mythoswesen. Neu dazu gekommen sind aber ganz interessante Artikel wie eine Auflistung mysteriöser Orte (von Atlantis bis zum Leng-Plateau), die Betrachtungen verschiedener Kulte und ihre Strukturen (von der "Bruder-schaft des Tieres" bis zu diversen Hexenkulten), ebenso ausführliche Beschreibungen einiger Kulturen von Mythoswesen (Tiefe Wesen, Ghoule, Mi-Go, Schlangenvolk und mehr). Die Auflistung der Mythoswesen wurde wie im jüngst erschienenen Monster-Handbuch "Malleus Monstrorum" gehandhabt: ergänzende Texte, Todesberichte von Opfern, Illustrationen in Form von alten Kupferstichen, Tempelreliefs oder Mauerfresken, und auch die Werte natür-lich falls sie der Spielleiter wirklich mal brauchen sollte. Auch die Magie des Mythos ist rela-tiv unverändert geblieben, hier findet der Spielleiter die bekannten Zauber (besser gesagt Ri-tuale) des Cthulhu-Mythos.

 

An Spielhilfen gibt es im Band einen immerwährenden Kalender zur Bestimmung der Wochentage nach Datum, einen Stadtplan von Arkham, Lovecrafts Persönlichkeiten mit NSC-Werten und umfangreiche Auflistungen von wichtigen Ereignissen, mysteriösen Vorfällen und großen Katastrophen - alles schön geordnet in einer Zeitleiste der Jahre 1890 bis 2003.

 

Zum Abschluss folgen noch fünf spielbereite Abenteuer - Cthulhu lässt den Spielleiter also trotz seiner vorbildlichen Abenteuerbau-Tipps zu Beginn nicht alleine, sondern bietet die Möglichkeit, sofort losspielen zu können. Die Abenteuer sind bewusst auf Einsteigerfreund-lichkeit ausgewählt worden, und diesen Zweck erfüllen sie in bester Weise. "Am Rande der Finsternis" und "Blues für Marnie" waren ja schon im "alten" Grundregelwerk enthalten, sie haben sich bewährt und sind auch hier nicht fehl am Platz. Drei neue Abenteuer sind dazu gekommen: "Kerkerwelten", "Nachts im Schwarzwald" und "Der Gaukler von Jusa". Diese drei neuen spielen alle in Deutschland in den 1920er Jahren, damit auch dieser Schauplatz bespielt werden kann. Alle Abenteuer sind so geschrieben, dass auch ein unerfahrener Spiel-leiter kaum Probleme hat, sie zu meistern. In "Kerkerwelten" werden die Spielercharaktere rasch feststellen, dass die Naturgesetze nicht alles sind, was sicher ist, "Nachts im Schwarz-wald" ist eine klassische Schauergeschichte, die mit einem überraschenden Gag am Ende aufwartet, und "Der Gaukler von Jusa", das komplexere der drei Abenteuer, hat einen interes-santen Antagonisten und eine schöne Hintergrundgeschichte. Die Auswahl der Abenteuer im Spielleiter-Handbuch kann also ebenfalls als sehr gelungen bezeichnet werden.

 

Es taucht natürlich die Frage auf, ob sich für schon erfahrene Spielleiter die Anschaffung der Neuauflage lohnt. Was ist mit denen, die noch das "alte" einbändige Grundregelwerk ver-wenden? Nun, natürlich kommt man mit dem "alten" Regelwerk noch voll und ganz aus. Ich empfehle den Unschlüssigen, einfach einen Blick in die Neuauflage zu werfen - dann dürften auch die größten Zweifler schwach werden und die Frage beantworten: ja, eindeutig.

 

Damit ist es Zeit für ein Fazit. Jeder Cthulhu-Spielleiter ist mit diesem Buch in besten Hän-den: das Spielleiter-Handbuch ist eine der schönsten, stilvollsten Rollenspielprodukte der letzten Jahre, das noch dazu mit einem Inhalt aufwartet, der an Informationsdichte und Stim-migkeit kaum übertroffen werden dürfte.


Cthulhu Spielleiter-Handbuch
Sandy Petersen und Lynn Willis; u.v.a.
Hardcover
400 Seiten
Pegasus Spiele GmbH 2003


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