"It is new to me. I have known and felt it for years - a horror beyond anything your prosaic brain can conceive."
(Frank Belknap Long, "The Space-Eaters")
Der Cthulhu-Mythos, unendliche Weiten, unglaubliche Unbeschreibbarkeiten. Wir schreiben das Jahr 2002. Dies ist ein Artikel über das cthuloide Grauen, seine Unbeschreibbarkeit und seine Existenz dort, wo sich kein Mensch es auch nur im entferntesten vorstellen kann.
Doch ist es wirklich so unbeschreibbar? Es zieht sich eigentlich durch das ganze "lovecraftsche Universum" hindurch, dass der cthuloide Horror irgendwie immer "unbeschreibbar" und "unglaublich" ist. Aber ist das doch genau das, was wir meist in unserem täglichen Cthulhu-Rollenspiel probieren. Wir versuchen es zu beschreiben. Doch scheint das ein wenig problematisch zu sein. Zum Einen werden Mythos-Wesen viel zu konkret durch Zeichnungen im Regelwerk und an anderen Orten "beschrieben", zum Anderen werden Mythos-Auszüge viel zu "mundän" durch so etwas wie Mythos-Buch-Auszüge dargestellt. Es "scheint" also "konkret" und "fassbar" zu sein, aber dieser "Schein" ist eben eine Täuschung, insbesondere, wenn wir uns oben genanntes noch einmal vor Augen führen, dass es doch eigentlich "unkonkret" und "unbeschreibbar" ist und das eine zugrunde liegende Definition des lovecraftschen Universums ist. Hier herrscht also ein Problem, das bisher kaum angesprochen und kaum in das Bewußtsein von Cthulhu-Spielern hervorgedrungen ist. Dieses Problem versucht dieser Artikel näher zu beleuchten und damit umzugehen.
Das unbeschreibbare Grauen
Was nun aber ist dieses "unbeschreibbare Grauen", um das es anscheinend dauernd in Cthulhu geht, aber mit dem sich eigentlich recht wenig beschäftigt wurde? Dies veranschaulicht die Geschichte "The Space-Eaters" von Frank Belknap Long sehr schön und jedem, der sich für dieses Thema interessiert, kann ich nur empfehlen, sich diese einmal zu Gemüte zu führen. Daher hier eine kleine Einführung in die Thematik durch "The Space-Eaters".
In "The Space Eaters" gibt es prinzipiell drei wichtige Figuren. Eine ist der Rahmenerzähler Frank (hier spielt Long wohl auf sich selbst an, trotzdem sollte man sich vor Augen halten, dass dieser "Frank" und Frank Belknap Long nicht notweigerlich gleichgesetzt werden können), der Schriftsteller Howard und schließlich noch Henry Wells, der Nachbar des Erzählers, der eine unheimliche Begegnung hat.
Kurz angerissen das, was "passiert": Frank und Howard sitzen bei Frank zu Hause und unterhalten sich darüber, wie man eine "gescheite Horror-Story" verfasst und wie man gut einen nicht-darstellbaren Horror seinen Lesern glaubwürdig macht (sehr bezeichnend und auch wieder wichtig für unser Thema). Während dieser Unterhaltung kommt Henry Wells (der Nachbar) herreingetaumelt und sagt, dass er eine grausame Erfahrung gemacht habe, als er durch den Wald ging und irgendetwas, was er nicht beschreiben kann, ihm ein Loch in den Schädel gebohrt hat. Dadurch wird dieser Nachbar langsam aber sicher wahnsinnig, weil irgendetwas anscheinend an seinem Hirn gesaugt hat und er rennt wieder aus dem Haus heraus. Frank und Howard folgen ihm, als sie Schreie hören, können ihm jedoch nicht helfen und haben auch mehr oder weniger indirekten "Kontakt" im Wald mit dem Wesen, können den Nachbarn aber nicht mehr retten, sondern müssen flüchten (was allerdings für unser Thema eher unwichtig ist und was ich daher ausblende).
Als sie in Sicherheit sind, meint Howard, dass dies genau das ist, was er gesucht habe und genau das Gefühl war, was er seinen Lesern vermitteln wolle. Er kündigt Frank an, dass er eine Geschichte darüber schreiben werde. Howard schreibt im folgenden diese Geschichte und gibt sie Frank zum Lesen. Es wird nicht gesagt, was in der Geschichte "genau" drin steht. Es wird nur Franks Reaktion beschrieben, denn dieser will die Geschichte schon fast zerreissen und sagt, dass sie "indescribably foul" sei und "it violates privacies of the mind that should never be laid bare", worauf Howard fragt, ob er den Horror denn gut getroffen habe. Frank antwortet, dass er dies habe und dass er deswegen nicht weiter mit ihm darüber reden wolle und geht. Einige Zeit später, bekommt Frank einen Anruf von Howard, in dem er ihn um Hilfe bittet, weil "es" ihn gefunden habe. Also fährt Frank zu Howard, kommt aber zu spät und findet ihn dort tot vor (was ich auch ein wenig ausblende, da es wieder wenig relevant für unser Thema hier ist). Ende der Geschichte.
Soweit eine grobe Zusammenfassung des Inhaltes. Der Rahmenerzähler (Frank) spielt auch, wie so häufig in seinen Geschichten - siehe "Hounds of Tindalos" - auf sich selbst an, da der Rahmenerzähler auch eine Geschichte erzählt (wie es Long in dem Moment auch macht) - eine typisch postmoderne Technik und auch ein postmodernes Thema: Er erzählt, wie er dazu kam, diese Erzählung zu schreiben. Und daher ist die Geschichte für uns hier so interessant, weil sie sehr stark somit "ihrer Selbst bewusst" und somit auch ihrer Techniken bewusst ist.
Eigentlich ist "The Space-Eaters" also nicht die Geschichte eines Horrors, sondern die Geschichte, wie eine Geschichte über "richtigen"/"cthuloiden"/"unbeschreibbaren" Horror entsteht. Denn Howard, der eigentliche Schriftsteller, schafft es einfach nicht, den Horror zu transportieren - egal, was er probiert (das wird ganz am Anfang gesagt). Als er diese Begegnung mit "dem Wesen" dann schließlich hat, versteht er und schafft es dann im Rückblick auf diese Situation das Gefühl zu transportieren. Dies wird allerdings in keinster Weise beschrieben! Was nun genau darin steht und wie der Horror "transportiert" wird, wird ausgeblendet, denn ... es ist ja "unbeschreibbar", also kann auch Frank es nicht beschreiben und blendet daher diesen Teil aus. Es wird einfach nicht beschrieben und somit wird dieser Horror durch "Nicht-Beschreibung" charakterisiert, da auch Franks Erzählung diesen Horror nicht fassen kann.
Als Frank nun die Situation mit dem Tod seines Freundes erlebt, will er eine Geschichte darüber schreiben (aus welchen Gründen auch immer), was nun die Geschichte ist, die wir vor unseren Augen haben. Diese Geschichte ist aber eigentlich nicht "die Horrorgeschichte", die Howard geschrieben hat, sondern behandelt die Geschehnisse um Howards Tod. Den "Horror" an sich kann Frank auch nicht beschreiben und wird da natürlich auch wieder sehr vage und beschreibt eigentlich so ziemlich gar nichts, außer mit teilweise sich wiedersprechenden komischen Beschreibungen oder eben "nicht-Beschreibungen" (das "typische" in Cthulhu-Geschichten eben, denn es ist einfach nicht in Worte zu fassen).
Die Geschichte "spielt" mit dem Thema und zwar auf andere Art und Weise, wie es bisher mit diesem Thema im Cthulhu-Rollenspiel gemacht wird. Das Thema des "nicht beschrieben werden können" wird in "The Space-Eaters" also recht nett veranschaulicht. Es scheint nur dadurch zu gehen, dass man mit dem Thema "spielt", aber es nicht konkret nennt. Die Geschichte, in der der Horror adäquat beschrieben wird, existiert zwar, aber nur innerhalb der fiktiven Story und wird niemals auch nur annähernd gezeigt oder erklärt. Long/Frank ist sich also dessen durchaus bewußt, dass es nicht möglich ist, das in Worte zu fassen, also versucht er das zu machen, was er machen kann. Er beschreibt das "drumherum" und wie es ihm erschienen ist (besonders durch die typischen Adjektive "unbeschreibbar", "unglaublich" etc.).
Von Mythos-Büchern, Mythos-Wesen und "Unbeschreiblichkeiten"
Wer kennt sie nicht? Nameless Cults oder das Necronomicon und wie sie alle heißen. Mittlerweile ist in nahezu jeder deutschen Publikation ein Mythos-Buch-Auszug als Handout beigelegt und meist enthalten sie diverse Zaubersprüche oder interessante Plothinweise. Sie sind meist ein nettes kleines Beispiel, wie der Rest des Buches aussieht, das der Charakter gerade durchgelesen hat oder sie charakterisieren den Autor dahinter. Die Idee dahinter war wohl dem ganzen "Mythos-Buch-Komplex" ein wenig mehr "Leben" einzuhauchen, damit sie mehr sind als die schnöden ursprünglichen Beschreibungen, die lediglich ein paar Zaubersprüche oder kurze, knappe Inhaltsangaben auflisteten, die dort zu finden waren. Doch machen sie wirklich überhaupt Sinn in solcher Weise dargestellt zu werden? Wieso ist hier ein Problem? Ist so ein Mythosbuch zum einen durch die "Vorgaben" (Mythos-Buch-Auszüge, Zusammenfassungen etc.) darstellbar oder sind Mythosbücher zum anderen überhaupt sinnvoll darstellbar?
Ein Stabilitätswurf ist irgendwie recht einfallslos und transportiert ein Mythosbuch nicht wirklich, keinen Schrecken, kein zerstörtes Weltbild. Außerdem gibt es ja durchaus Spieler, die sich denken "aber das ist doch nur ein Buch und wieso soll ich dafür jetzt geistige Stabilität abgezogen bekommen? Ist doch nur ein Buch". Ja, ist es eben nicht. Aber genau diesen Eindruck vermitteln doch letztendlich die "Mythosbuchauszüge". Jeder, der solche Auszüge schon einmal gelesen hat, weiß wahrscheinlich, was ich meine. Besonders "destabilisierend" sind sie nicht wirklich. Sie haben meist recht lange Schachtelsätze und sind nicht unbedingt so gut zu verstehen. Wieso soll also so ein Buch Wahnsinn verbreiten, wenn der Auszug, den man den Spielern gibt, dieses Gefühl nicht wirklich transportiert? Ja, man könnte argumentieren, dass der Charakter merkt, dass es durchaus so stimmen könnte, wie es in dem Buch drin steht, denn er hat ja diverse Indizien dafür, meist im Abenteuer selbst. Andererseits verliert man aber auch keine Stabilität, wenn man z.B. einen Erich von Däniken liest, denn seine Argumentationskette ist ja häufig auch nicht ganz zu verachten (was nicht heißen soll, dass ich daran glaube). Ein Weltbild bricht da also auch nicht ganz zusammen.
Ich persönlich finde eben die Mythosbuchauszüge immer etwas ... "ungerecht" der Sache werdend. Es ist wirklich sehr schwierig bis unmöglich so etwas wirklich rüberzubringen, weswegen wohl auch Lovecraft sich dahingehend aus dieser Sache "entflüchtet" hat, indem er hin und wieder kürzere Zitate (sehr kurze - mit den Mythos-Buch-Auszügen ja nicht wirklich zu vergleichen; aber selbst dort sieht man dann, dass auch bei Lovecraft dieser Einsatz problematisch ist) bringt, aber sonst nicht wirklich darauf eingeht, außer die Namen der Werke zu erwähnen und ein wenig den Inhalt zu skizzieren. Und vor genau dem gleichen Problem stand auch Frank Belknap Long in obiger Geschichte, als die Figur Howard eine "adäquate" Story geschrieben hat. Würde er jetzt in obigem Fall, als er die Geschichte von Howard gelesen hat, die Geschichte innerhalb der Geschichte dem Leser zeigen, dann wäre die ganze Wirkung verflogen, denn dann würde man merken "Aha! Da ist ja gar nichts Unheimliches oder Unbeschreibbares dran! Das kann man doch alles beschreiben und Howard hat dies!". So aber weiß man nicht, wie Howard es beschrieben hat, es ist weiterhin "offen" und "nicht beschrieben" und daher kann auch Frank dieses Paradoxon ausführen, nämlich: "Beschreibung durch Nicht- Beschreibung". Alles andere, würde den Effekt zunichte machen. Denn es ist eben per Definition nicht zu beschreiben.
Das ist genau der Knackpunkt bei Mythos-Auszügen. Sobald die Spieler die Mythos-Auszüge haben, denken sie sich: "Da ist doch aber nichts dran!" Klar, das "müssen" die Spieler nicht denken, aber wenn man einigermaßen "kritische" Spieler hat, dann werden diese mal kurz lächeln und wenn sie nett sind, werden sie "trotzdem" mitspielen und "so tun", als ob das wirklich Schrecken in ihnen verursacht. Das kann auch durchaus funktionieren, ist aber nicht der Schrecken, wie ich finde, der so "typisch" für Cthulhu ist. Der "Schrecken", den man nämlich "normal" mit diesen Mythos-Auszügen dann erzeugen würde, wäre ein "typischer Horror-Schrecken". Klar, das geht, aber das ist "normal" und nicht "cthuloid", das kann ich auch in anderen Horrorsystemen haben. Aber Cthulhu ist hier durchaus anders schon aus dem speziellen Schrecken heraus, der eigentlich hier zu Grunde liegt ("kosmisches Grauen", "die Angst vor dem Unbekannten" bzw. die "Angst vor dem Ausbrechen unserer Welt").
Dies kann man sehr schön an einer anderen Thematik zeigen, nämlich den Mythos-Wesen, die auch einfach nur "normal" wirken, wenn nicht sogar "albern", wenn man sie genauer beschreibt oder gar ein Bild von ihnen zeigt. Wer kann schon so etwas, wie es im Regelwerk unter "Cthulhu" gezeichnet ist, wirklich ernst nehmen? Das sieht ziemlich greifbar aus und wenn man so will, ziemlich albern. Ähnlich Yog-Sothoth's Zeichnung ... ein Haufen komischer (nicht kosmischer) Blasen, na super. Aber das ist es doch nicht, was der Mythos ist, oder? Denn mit solchen Sachen kann nicht wirklich Stimmung erzeugt werden. Die unheimliche Stimmung von Cthulhu wird doch eher durch "Unbestimmtheit" und "Unverständnis", durch das "Unbeschreibbare" erzeugt. Aber das ist nicht mehr gegeben, wenn ich nun Illustrationen habe, die eine "cthuloide Leerstelle" (die ja eigentlich existieren muss, da das cthuloide Grauen unbeschreibbar ist und somit eine "Leerstelle" offen lässt) ausfüllen und mir selbst nicht mehr wirklich die Möglichkeit geben, sie anders auszufüllen. Zwar mag man nun versuchen, diese Leerstelle anders auszufüllen, aber dies ist schwer möglich, denn im Nachhinein wird man immer von vorherigen Bildern beeinflusst, wie die Rezeptions-Theorie (Theore über die Rezeption von Texten, die allerdings auch hier angewand werden kann) herausgefunden hat. Wer kennt das nicht, dass manchmal schon allein das Cover oder das Aussehen eines Buches die eigene Vorstellung während dem Lesen des Buches mitbestimmen. Sehr stark davon lösen kann man sich nicht mehr wirklich.
Wieso also werden nun solche Illustrationen nach AD&D-Monstrous-Compendium-Manier integriert (oder sogar quasi solche "Monstrous-Compendium" im Stile von AD&D gemacht, siehe hierzu "Ye Book of Monstres" von Chaosium), die solche Vorstellungen eher fixieren und den Mythos greifbar machen, obwohl er doch gerade das nicht werden soll. Es ist in so einem Falle, wie z.B. den "Hounds of Tindalos" nicht mehr wirklich möglich, sich diese Wesen anders vorzustellen, als als richtige "Hunde", dabei war doch eigentlich (jedenfalls für mich) gerade der Witz an der Beschreibung von Long's (derselbe Long von obiger "The Space-Eaters" Geschichte) Geschichte "The Hounds of Tindalos", dass die Überschrift "Hounds" war, aber keine wirkliche Beschreibung folgte (es wurde die Assoziation zu dem Aussehen als Hunde nur durch den Titel gemacht und dadurch, daß die Wesen den Drogennehmenden "gerochen" haben). Es wird ja sogar explizit in der Geschichte darauf hingewiesen, dass sie überhaupt keine Körper haben und dass ihr Aussehen nicht wirklich greifbar ist.
Aber wenn ich nun eine Illustration habe, die einen mehr oder weniger grimmig schauenden, aber eigentlich "normalen" Hund darstellt, dann ist die Leerstelle eigentlich schon ausgefüllt. Sie ist nicht mehr wirklich anders zu füllen. Es wird immer dieses Bild mitschwingen, das der Sache eigentlich ungerecht wird. Und ein Spielleiter, der in einer solchen Position ist, dass er vorher schon von den Illustrationen beeinflusst wurde, wird den Spielern sicherlich auch eher dieses Bild beschreiben, das er in der Monstersektion gesehen hat, als dass er sich von den Eindrücken der jeweiligen Textstellen inspirieren lässt und versucht, den Spielern mehr eine Atmosphäre als ein greifbares Mythos-Monster zu beschreiben. Es scheint mir, als ob exakt durch diese (schädlichen) Illustrationen also die Cthulhu-Atmosphäre eher limitiert wird, als dass es hilft. Es gibt eigentlich so viele Möglichkeiten zu illustrieren, warum muss man Bildchen von Mythos-Monstern und von mundänen Tentakeln einbringen, wenn dies doch eigentlich der Idee Lovecrafts komplett entgegenläuft und eben den Mythos eher "lächerlich" erscheinen lässt. Eine schleimige Masse kann kaum jemand ernst nehmen, aber das war es ja eigentlich nicht, was der Mythos ist.
Der Mythos ist doch eher etwas Unbeschreibbares, etwas Titanisches, etwas Unvorstellbares; aber wie will ich so etwas wie "vorzeitliche gigantische euklidisch nicht vorstellbare Monolithen" in eine Illustration packen? Zumindest ist es in den Ausgaben des Regelwerks und den Supplements, die ich habe, nicht wirklich gelungen (am besten finde ich da noch die Illustrationen in einem sehr alten Regelwerk, das ich hier habe - ich glaube, es ist eine sehr frühe Ausgabe von Laurin; dort sind die Illustrationen nicht besonders konkret). Es geht nicht um das Layout oder ähnliches, es geht eher um Illustrationen, die ja auch meist eher schwarz-weiß sind und "nur" ein paar Striche. Wäre es da nicht sinnvoller, auf solche Sachen zu verzichten? Ich denke, zumindest wenn man obigen Gedankengang berücksichtigt, dass dies der Atmosphäre durchaus zuträglicher wäre. Denn durch diese Illustrationen, so wie sie momentan sind, wird der Spielleiter in seiner Vorstellung wohl doch eher eingeschränkt als dass er inspiriert wird. Inspiriert wird er durch den Text, der ihm Leerstellen anbietet und diese ihm zur Aufgabe stellt, diese auszufüllen. Eingeschränkt wird er allerdings durch eine Zeichung, die ihm einen "einfachen" Zugang zu einem bereits bestehenden Bild bietet, er braucht sich ja keine Gedanken mehr darum zu machen und er wird mit ziemlicher Sicherheit die Leerstellen des Textes mit exakt diesen Bildern, die er durch die Illustrationen gewonnen hat, ausfüllen. Aber kommen wir wieder zu den Mythos-Auszügen zurück, denn eigentlich ist es dort genauso. Bringe ich also einen solchen Mythos-Text wird der SoD (Suspension of Disbelief) der Spieler auf eine sehr harte Probe gestellt. Mythos-Bücher existieren (zum Glück) nunmal nicht und sie können auch nicht existieren (bzw. "sie dürfen nicht existieren" um einen der zahllosen Protagonisten zu zitieren). Ein Mythos-Buch-Auszug als Handout ist somit an sich ein absolutes Paradoxon, das aber leider nicht mit dem lovecraftschen Paradoxon spielt, sondern es kaputt macht (sofern man "geringfügig kritische Spieler" hat natürlich als Vorrausetzung; aber andere "nicht kritische Spieler" vermute ich sowieso einmal, bekommen diese feine Ironie, die das lovecraftsche Paradoxon beinhaltet, nicht wirklich mit). Denn sobald ich es anpacken, anfassen, ja, im wahrsten Sinne "begreifen" (im übertragenen und im wortwörtlichsten Sinne) kann, dann ist es nicht mehr "unbegreifbar" (ich kann es schließlich anfassen und somit irgendwie wieder "wissenschaftlich" erklären, qualifizieren, quantifizieren) oder "unerklärbar". Aber genau das sind doch Mythos-Bücher. Sie lassen sich eben nicht "begreifen", aber genau das wird mit Mythos-Buch- Auszügen vorgegaukelt. Das ist das Problem.
Suspension of Disbelieve Das Unterdrücken des Zweifels an einer fiktiven Wirklichkeit, notwendig um sich in diese hineinzuversetzen. Von der Seite des Publikums erfordert es den Willen, sich darauf einzulassen, von der Seite der Vortragenden erfordert es den Verzicht auf störende Stimuli, die den Unglauben wiedererwecken. (stammt ursprünglich von Coleridge) |
Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass es doch diese Bücher gibt, die Menschen in den Wahnsinn treiben können. Ja, das gibt es, unbestritten. Aber das ist etwas anderes. Selbst das bekannte Illuminatus ist auch "nur" ein schrecklich mundänes Buch (es geht hier nicht darum, ob jemand daran glauben kann und gaga werden kann wegen der ganzen Halbwahrheiten, sondern um "Übernatürlichkeit per se") und daher einfach nicht mit dem Konzept von Mythos- Büchern zu vergleichen. Mythos-Bücher sind eher eigentlich per Definition "unerklärbar, blasphemisch, unbeschreibbar etc." (die ganzen lovecraftschen Adjektive). Meiner Ansicht nach also kein Vergleich, denn Illuminatus kann ich erklären, kann ich anfassen, kann ich begreifen. Illuminatus (und andere ähnliche Bücher, ich fokussiere hier einfach nur einmal auf dieses spezielle Beispiel, da dies in einer Diskussion gebracht wurde) ist ein "schrecklich normales" Buch. Ich kann es anfassen, ich kann es lesen, ich kann es analysieren, ich kann es verstehen, ich kann es "begreifen". Hinter einem Illuminatus steckt keine "kosmische Macht", kein "unbeschreibbares Grauen", sondern einfach nur ein "schrecklich mundänes Buch", das vielleicht recht geschickt geschrieben ist, aber es wird einen mehr oder weniger gut gebildeten Menschen nicht wirklich aus der Fassung bringen.
Anders so das Mythos-Buch. Das Mythos-Buch bringt auch diese Leute aus der Fassung, unumstößlich. Während in Illuminatus vielleicht nur geschickt verpackte Halbwahrheiten stecken, sind Mythos-Bücher "mehr" - sie sind quasi mit "etwas Unbeschreiblichem" gefüllt - und das ist genau das Entscheidende, denn etwas "Unbeschreibliches" kann ich einfach nicht beschreiben, obwohl es fiktiv existiert (das lovecraftsche Paradoxon eben). Und das ist Illuminatus ja nicht. Das ist der gewaltige und entscheidende Unterschied zwischen Illuminatus und einem Mythos-Buch. Das Mythos-Buch ist übernatürlich und der "wahnsinnig machende" Faktor, den kann ich nicht erklären oder beschreiben, der ist einfach laut der Definition der lovecraftschen Welt. Das sind Bücher, die durch ihre bloße Existenz schon Wahnsinn verursachen können und einfach unbeschreibbar schrecklich sind. Illuminatus mag zwar weniger geistig stabile Personen auch "verwirren", aber das lässt sich alles ziemlich genau erklären. Da ist nichts "Übernatürliches" dran an dem Werk. Es ist "beschreibbar" - der große und entscheidende Unterschied.
Natürlich kann man "den Wahnsinn" an sich ausspielen. Aber nicht die "Übernatürlichkeit" des Buches. Und darum geht es, dass dies noch schwieriger wird, wenn ich einen Mythos-Auszug habe, den ich klassifizieren, qualifizieren und quantifizieren, diesen wie eine Analyse einer Short-Story zerlege und diesen meinen Spielern auch noch sehr "konkret" und "real" und "beschreibbar" gebe. Das dürfte aber "eigentlich" nicht mit Mythos-Büchern gehen - jedenfalls ist das meine Vorstellung von Mythos-Büchern und eigentlich die "übliche" Form von Mythos-Büchern im Lovecraft-Universum ist.
Und hier kommen wir zu einem ganz gravierenden Problem der Mythos-Buch-Auszüge. Sie "täuschen vor", dass diese Bücher oder dieser Horror konkret wäre, aber es ist nicht konkret. Die Auszüge widersprechen also eigentlich dem lovecraftschen Universum und bauen eine "falsche" Vorstellung durch ihre bloße Existenz auf. Natürlich kann man den Horror auf etwas "Konkretes reduzieren", aber das wird dann nicht mehr wirklich dem gerecht, was "eigentlich" das lovecraftsche Universum ausmacht. Denn wie der Ausdruck schon sagt, es wird "reduziert", also war vorher anscheinend mehr da. Das lovecraftsche Grauen kann "per Definition" nicht konkret sein (das ist der Grund, warum Lovecraft immer und immer wieder bei den Beschreibungen des Mythos sehr "ungenau", "vage" und "schwammig" wird mit all den beliebten Adjektiven, die auch schon bei ihm kritisiert wurden, da sie sich dauernd). Der lovecraftsche Horror bzw. die cthuloide Atmosphäre ist eben nicht konkret sie ist ... "unbeschreibbar" und somit kann sie niemals "konkret" werden. Genau um diese "Spielerei" geht es aber, das ist, was die cthuloide Atmosphäre - jedenfalls für mich - ausmacht. Das ist für mich der große Unterschied zu "anderen" Horrorrollenspielen. Es ist eben nicht konkret.
Die Frage bleibt dann aber, wenn man mit den Mythos-Auszügen nicht das "Grauen" hinter den Mythos-Büchern wirklich beispielhaft transportieren kann (was auch nicht die Intention war, wie Wolfgang Schiemichen - der das Konzept "erdacht hat" - selbst sagt; trotzdem scheint es mir, als ob dies eigentlich die "einzige" Intention ist, die dem "normalen" Spieler bei den Mythos-Auszügen in den Sinn kommt), warum man dann überhaupt solche Auszüge einsetzt, wenn sie doch einfach "auch wieder nur ein anderer stilistisch merkwürdiger Text" sind. Bleibt noch die Ausflucht, dass die Auszüge den Autoren dahinter charakterisieren sollen. Aber das ist wirklich nur eine Ausflucht aus diesem Dilemma und kein wirklicher Grund, sondern eher einen Scheingrund, denn zum einen charakterisieren die Auszüge diese Autoren nicht wirklich und zum anderen finde ich persönlich das ziemlich unwichtig und uninteressant - ganz abgesehen davon, dass man niemanden auf Grund eines geschriebenen Textes charakterisieren kann, was eigentlich in der Literaturtheorie schon sehr lange bekannt ist (siehe hierzu den Essay von Roland Barthes "The Death of the Author" oder Wimsatt/Beardsley "The intentional fallacy"). Ich kann jede Autorenintention in einen Text hineininterpretieren. Somit gibt es keine findbare Autorenintention und somit lässt sich auch nichts über den Autoren dann im Endeffekt sagen (nicht an Hand dieses Textes). Somit fällt dieses "Argument" schonmal weg.
Und wozu dann Mythos-Auszüge benutzen? Das Grauen transportieren? Können sie nicht (wie vorhin gezeigt). Den Autoren charakterisieren? Können sie auch nicht (siehe eben). Wieso dann also nicht zum lovecraftschen Paradoxon zurückkehren und zwar "Beschreibung durch Nicht-Beschreibung"? Wenn ich etwas eben nicht beschreiben/darstellen kann, dann darf ich es auch nicht versuchen, sondern spreche genau diese Thematik an (siehe dazu die bereits angesprochene Geschichte "The Space-Eaters"). Wenn ich aber nun einen Mythos-Auszug de facto vor mir habe, dann ist dieser weder übernatürlich, noch Irrsinn bringend, noch irgendwie sonst "mystisch", sondern auch nur "schnöder Text", der sich in keinster Weise von anderen Texten unterscheidet (außer, dass er stilistisch vielleicht sehr "eigenwillig" geschrieben ist, aber bei John Sinclair oder Wolfgang Hohlbein habe ich trotz eigenwilligem Stil damals auch keine Macke bekommen). Und da ist es auch vollkommen irrelevant ob das nun "literarisch" ist oder nicht und ob dies ein Gegensatz zu einer "Semi-Realität des Rollenspiels" wäre. In dem Moment, in dem der Spieler den Mythos-Buch-Auszug liest, wird er "Leser" und somit wird es im weitesten Sinne "literarisch". Da gibt es einfach keine Unterscheidung, denn was soll "literarisch" in diesem Sinne sein und worin genau äußert sich das? Dieser Unterschied scheint also vollkommen irrelevant zu sein.
Aber hieran sieht man wieder einmal, wie "schädlich" im Prinzip doch diese Mythos-Auszüge und die Mythos-Wesen-Illustrationen sind. Da wird einem "vorgegaukelt", dass es konkret wäre. Aber das ist es ja nicht. Und es wird noch nicht einmal die "Problematik" wirklich erwähnt. Es wird einfach davon ausgegangen, dass man sie entweder kennt oder sie einem egal ist. Das finde ich eben problematisch, denn wenn jemand sich damit nicht auskennt, dann wird er es "falsch" verstehen und eben denken, dass der Mythos "beschreibbar" ist, aber das ist er nicht. Daher bin ich gegenüber solchen Sachen sehr skeptisch und empfinde sie als sehr problematisch.
Klar, für jemanden, der damit erst angefangen hat, sich zu beschäftigen (das ist jetzt eher allgemein gemeint) ist das vielleicht ein wenig schwierig, kompliziert und vielleicht nicht das, was er will, aber ich finde, dass das eigentlich die "Essenz" von cthuloider Atmosphäre ist - und dieses Thema ist doch sehr spannend und hebt Cthulhu von anderem Horror ab. Alles andere ist "mundäner Horror", aber hat nicht wirklich etwas mit "cthuloider Atmosphäre" zu tun, denn die ist ein wenig "trickreicher" wie ich finde. Und das ist es, worum es mir in erster Linie geht.
Ausblicke und Versuche - ist es doch anders möglich?
Andere Möglichkeiten außer Bildern, Handouts, Mythos-Auszügen? Hört sich jetzt blöd an, aber ich bin mir da auch nicht so sicher, wie man das machen könnte. Sicherlich wäre es ein sinnvoller und möglicher Weg, sich HPL und Co anzuschliessen und ein wenig "spielerischer" mit dem Thema umzugehen. Einen Einblick, wie so eine "spielerische" Herangehensweise an die Thematik gemacht werden kann, haben wir oben in "The Space-Eaters" gesehen.
Im Rollenspiel ist dies nicht wirklich anders, denn die Vorraussetzungen sind hier ähnliche, da Leser/Spieler nahezu ersetzbar sind. Auch die Geschichte, die der Spielleiter erzählt, kann als "Text" im weitesten Sinne verstanden werden (alles ist Text) und daher gibt es hier keinen Unterschied zu einer literarischen Herangehensweise. Es gäbe sicher verschiedene Techniken. Zum einen das "Spielen" mit dem "Unbeschreibbaren", siehe hierzu den Kasten.
| Heißt, man beschreibt den Spielern nicht, was sie sehen: Du siehst einen eitrigen Klumpen, der bisher unter dem Mantel verhüllt war und eklig gelb dir entgegen läuft und die gallertartige Puddingmasse scheint dir die Sinne zu rauben. Sondern, wie es auf ihre Charaktere wirkt und wie sie es empfinden: Als der Mann euch näher kommt, hast du ein verdammt ungutes Gefühl. Es stimmt irgendetwas nicht. Es scheint, als ob da irgendetwas anderes unter dem Mantel ist, aber du kannst es nicht genau beschreiben. Du weißt nur, dass es so ist. Keine Ahnung, wie du darauf kommst. Und dann bemerkst du etwas, was du lieber nicht gesehen hättest. Irgendetwas scheint unter dem Mantel hervorzufließen, zu wabern, aber das konnte doch nicht unter dem Mantel sein. Dir ist nach Schreien zu Mute. |
Mehr "Empfindungen", versuchen "Assoziationen" zu beschreiben, als "das Ding an sich". Jedenfalls versuche ich das so, wenn sowas überhaupt bei mir auftaucht. Klappt natürlich nicht immer, man hat ja durchaus auch seine Hänger, aber so zumindest "die Theorie". Und manchmal klappt es auch.
Das Problem bei dieser "Technik" ist natürlich, dass sehr schnell eine "Übersättigung" auftreten könnte. Das ist eine große Gefahr. Eine Möglichkeit, diese Sache zu umgehen, wäre eher low-mythos (wenig Mythos-Wesen, wenig Mythos-Bücher, wenig Mythos-Kontakt) zu spielen. Was es für Möglichkeiten bei high-mythos gibt? Das weiß ich leider auch nicht. Vielleicht gibt es sie. Vielleicht ist so eine Technik aber auf Dauer dann aber auch einfach bei high-mythos nicht einsetzbar. Könnte auch sein.
Eine vielleicht andere Möglichkeit ist es, die "Spielmechanismen" aufzubrechen. Da muss man allerdings acht geben, dass es nicht albern rüberkommt, denn das könnte es durchaus. Aber es wirkt. Was ich meine ist, dass man ein wenig mit dem Gegensatz und Gemeinsamkeiten von "Spieler/Charakter" spielt. Da braucht man auch Fingerspitzengefühl, damit man nicht zu weit geht. Im Kasten nebenan ein Beispiel, was ich meine und was so bei mir in der Gruppe sehr gut funktionierte.
| Heißt, man beschreibt den Spielern nicht, was sie sehen: Du siehst einen eitrigen Klumpen, der bisher unter dem Mantel verhüllt war und eklig gelb dir entgegen läuft und die gallertartige Puddingmasse scheint dir die Sinne zu rauben. Es war bei Jenseits von Kalkamal, die Charaktere sind an eine alte verlassene Ruine im Dschungel gekommen und durchsuchen sie. In dieser Ruine ist ein Loch, das schier endlos in den Boden geht. Im Abenteuer steht, dass ein Charakter, der längere Zeit da drin ist (abgeseilt oder so), von einem heranfliegenden Monster gefressen wird. Das fand ich ein wenig "blöd" und "langweilig". Es kam aber wie es kommen musste und die Spieler/Charaktere wurden neugierig auf dieses Loch und haben ... sich natürlich runtergeseilt. Darauf kam ungefähr folgende Szene: SL zu Spieler 1: Okay, du lässt dich langsam in das Loch hinunter. Die anderen halten das Seil fest, an dem du dich befestigt hast und machst dich dann langsam ab in die Tiefe ... die dunkle Tiefe. Spieler 1: Ich zünde die Lampe natürlich vorher an und versuche das Loch auszuleuchten. Gibt es einen Boden? SL: Nein, gibt keinen Boden. Jedenfalls keinen, den du siehst. Irgendwie scheint es hier drinnen größer zu sein, als es von außen scheint. Hättest du nicht gedacht. Jedenfalls siehst du allerhöchstens die Decke und das Loch durch das deine Freunde zu dir runterschauen. Aber auch die Decke verschwindet bald, da die Lampe nicht mehr ganz nach oben reicht. Und du bist allein. Spieler 1 (etwas beunruhigt): Hmmm, ich schwenke ein wenig mit der Lampe. SL: Oki, du kannst den flappflapp Radius ein wenig erhöhen, siehst aber nichts genaueres. Spieler 2 (verwirrt): Was? Flappflapp? SL: Wie? Flappflapp? Spieler 2: Du hast doch eben Flappflapp gesagt, oder? SL: Echt? Nee. Naja, egal ... du leuchtest, siehst aber nichts. Spieler 1 (immer unruhiger auch wegen der Sache vorher den SL etwas "komisch" anschauend): Äh, ja ... dann hole ich mal einen Stein heraus und lasse ihn fallen. Mal schauen, wie lange er nach unten fällt. SL: Gut, du lässt den Stein fallen und flappflapp hörst ... Spieler 1 (aufrufend): Da! Du hast es schon wieder gesagt! SL: Was? Spieler 1: Na "flappflapp"! Du hast "flappflapp" gesagt! SL: Ich soll "flappflapp" gesagt haben? Kann ich mir flappflapp nicht vorstellen. Spieler 2: Schon wieder! SL: Sowas! Ja, jetzt flappflapp merke ich es auch flappflapp. Irgendwie fühlst du dich flappflapp wirklich nicht wohl in dem Loch. Irgendwas scheint noch flappflapp da zu sein. Spieler 1 (richtig in Panik): Aaaaaaaaaah! Zieht mich hoch, verdammt! Sie konnten ihn noch hochziehen, aber war ein netter Effekt. Ich habe wirklich richtig schöne Panik in den Spieler erzeugen können und das bei einer "Mythosbegegnung", ohne den Mythos im Endeffekt zu beschreiben. Also eigentlich genau das "lovecraftsche Paradoxon" durch doch recht "einfache" Mittel erzeugt, die allerdings bisher kaum thematisiert sich im Cthulhu-Rollenspiel wiederfinden. |
Viele Sachen kommen einem halt erst beim Leiten (das Beispiel im Kasten nebenan ist mir zum Beispiel erst während dem Leiten eingefallen). Da lasse ich mich dann von der Stimmung "mitreißen". Ich improvisiere bei sowas sowieso meist sehr viel, da es ja meist mehr "auf den Augenblick" ankommt und dann kann man sich auch schön der Grundstimmung beeinflussen lassen. Wäre also schwer zu erklären, wie das nun "genau" geht, obwohl das natürlich eigentlich das Interessante ist.
Ich vermute mal, dass man solche Sachen einfach automatisch selbst entwickelt, wenn man z.B. auf die Mythos- Texte verzichtet, denn dann ist man ja als Spielleiter "gezwungen", sich etwas anderes dafür auszudenken. Und da kommt es wohl auf jeden SL selbst irgendwo an und auf seinen Spielstil. Das Problem ist eben, dass es in dieser Richtung eigentlich kaum "Methoden/Techniken" gibt. Aber genau das ist doch eigentlich das Spannende daran, wie ich finde. Und sowas "finden" kann man dann nur mit "Try&Error" in der Praxis. Ist zwar vielleicht noch nicht ganz befriedigend, aber wir stehen hier auch erst am Anfang. Vielleicht hilft es ja trotzdem.
Fazit
Natürlich will ich hier niemand zu irgendetwas "zwingen". Was mein Tenor in der ganzen Sache ist, was ich auch hoffe, was einigermaßen rüberkam, ist nicht, diese Sachen zu "verteufeln" oder ähnliches (ich halte halt aus erwähnten Gründen einfach nicht viel davon), sondern auf ein Problem hinzuweisen, mit dem man in der Vergangenheit sich nicht wirklich auseinandergesetzt hat. Es ist natürlich für Newbies erstmal verwirrend und wohl nicht einfach, sogar wohl schwer zu verstehen. Aber auch für "eingefleischte Hasen" ist es ja durchaus ein "schwieriges Thema". Ich tue mich dabei auch immer noch schwer, so etwas, was ich hier versuche zu erklären, in den Runden zu transportieren und das obwohl ich mir der Problematik ja bewußt bin. Das Problem besteht also und ich denke, man sollte etwas dagegen tun, indem man eben versucht, durch gemeinsame geistige Arbeit, da ein wenig voranzukommen. Ein wenig Ideen sammeln (ein paar meiner Vorschläge habe ich weiter oben bereits genannt) wäre da schonmal wichtig und je mehr Leute sich darüber Gedanken machen und Sachen ausprobieren, um so besser - das beste wäre also ein "gemeinsames Projekt" von Cthulhu-Spielleitern in dieser Hinsicht, eine Art "brainstorming" der Ideen und Möglichkeiten, die hier offen sind. Nur wenn man sich des Problems bewußt ist, kann man auch etwas dagegen unternehmen. Und das Problem ist ja - wie ich finde - ziemlich offensichtlich; auch wenn es einige nicht als schlimm für sich empfinden, aber auch diese Leute müssen doch im Prinzip zugeben, dass es nicht ganz von der Hand zu weisen ist (auch wenn man ihm andere Gewichtigkeit beimisst). Das Problem ist eine ganz essenzielle Thematik des Cthulhu-Rollenspiels und wurde bisher sträflich außer acht gelassen in der Vergangenheit und wir sollten das jetzt langsam ändern. Ein erster Versuch, sich mit dieser Sache zu beschäftigen soll in der Publikation "Kleine Völker" wohl geschehen. Wir dürfen also gespannt sein, da zum Zeitpunkt dieses Artikels diese Publikation noch nicht existiert. Ich
bleibe demnach skeptisch, ob diese Sache "wirklich" so verstanden wurde, wie ich sie bereits angeregt habe, warte aber gespannt auf den Versuch. Und vielleicht hilft dieser Artikel ja auch, dem Thema ein wenig voranzuhelfen.
Ein wenig scheint es mir nämlich, dass Cthulhu immer noch in dieser Hinsicht quasi in "Kinderschuhen" steckt, aus denen es langsam einmal herauskommen sollte. Das ist jetzt ein wenig überspitzt und auch nicht ganz so gemeint, aber weiter unten, wisst ihr vielleicht, was ich damit genauer meinte. Als Cthulhu neu herauskam, war es ja ziemlich "verschieden" zu dem, was sonst so auf dem Markt war. Aber wenn wir einmal ehrlich sind ... besonders viel hat sich nicht geändert in dieser Zeit bis heute. Klar, das ist auch gut so, denn das Konzept von Cthulhu hat sich bewährt. Aber es gibt eben ein paar Sachen, wie ich finde, die erwiesenermaßen problematisch sind - dazu gehören z.B. auch die Mythos-Auszüge. Wenn ich mir nun solche Sachen wie "Unknown Armies" anschaue, das man ja durchaus als ein gewisses "Konkurrenzsystem" sehen kann, dann merkt man dem "Dino" Cthulhu doch sein Alter ein wenig an, da "Unknown Armies" wesentlich verspielter, hintergründiger, durchdachter und philosophischer scheint (besonders in Hinblick auf seine Hintergründe und Magieschulen).
Aber genau das könnte auch bei Cthulhu klappen, denn auch hier haben wir "eigentlich" einen so verspielten und philosophischen Hintergrund. Man muss ja das "System" an sich nicht ändern, aber man kann die Sachen eben einmal versuchen "anzugreifen", die bisher brach gelegen haben. Gerade, wenn man einmal anfangen würde diese "Nicht- Beschreiben"-Problematik/Thematik aufzugreifen und ein wenig damit zu spielen, dann würde das Cthulhu meiner Ansicht nach ganz gut tun. Dadurch würde ihm mehr Tiefe verliehen werden und man würde ihm sein Alter nicht unbedingt anmerken. Es wäre dann - wie ich finde - durchaus zeitgemäßer und könnte sich dann z.B. mit "Unknown Armies" gut messen (das ja durchaus einen recht guten Ruf hat, wie es mir scheint - und das durchaus zu Recht, wie ich bisher fand). Ich will nicht sagen, dass es das momentan nicht könnte, aber ich denke, es wäre nicht verkehrt, wenn man sich durchaus aus "gesundem Konkurrenzbewußtsein" heraus von anderen Systemen inspirieren lässt (hier z.B. "Unkown Armies" mit seiner "Verspieltheit" und seinem teilweise doch sehr "verquerem philosophischem Hintergrund", denn diesen hat Cthulhu ja "eigentlich").
Und einfach nur die Augen verschließen und zu sagen "das hat ja auch die ganze Zeit so geklappt" finde ich zum einen ein wenig naiv und zum anderen sehr schade, da diese Thematik wirklich helfen könnte, Cthulhu aus diesen Kinderschuhen zu holen. Es ist ja auch wirklich irgendwo sehr spannend, wie man so etwas machen könnte. Denn ist eigentlich nicht diese Thematik genau das, was Cthulhu ausmacht? Diese Problematik mit dem "Nicht-Beschreiben" ist eine Thematik, die ganz immanent in Cthulhu vorhanden ist, ja, man könnte fast sagen, die essenziell für Cthulhu ist. Trotzdem ist diese Thematik nicht wirklich beleuchet. Sie wird bisher nur "angeschnitten", aber Lösungen oder Techniken, wie man damit nun im Rollenspiel umgehen kann, gibt es nicht wirklich. Die Mythos-Auszüge sind eben wie gezeigt eher sogar kontraproduktiv dafür. Sie scheinen mir teilweise noch ein recht altes Überbleibsel (klar, sie sind wohl nicht aus den "Urzeiten" von Cthulhu, aber richtig "neu" ist das Konzept ja nun auch nicht mehr), das einfach nicht so ganz ins "Gesamtkonzept" des Cthulhu-Universums an sich passt. Handouts, schön und gut. Aber Mythos-Auszüge ... die Probleme habe ich ja versucht näher zu beleuchten.
Es geht hier nicht darum, jemandem etwas "zu verbieten". Das ginge ja auch (zum Glück) nicht. Aber eben mal ein wenig Schwung reinzubringen, einen kleinen gedanklichen spielerischen Schub zu geben und zu schauen, was denn vielleicht alles möglich ist - Horizonte eben neu zu entdecken. Ob es vielleicht nicht auch für "alte Hasen" möglich ist, mal etwas "Neues" zu machen und damit "neue Dimensionen" im Cthulhu-Spiel zu entdecken, die durchaus zeitgemäß wären, wie ich finde. Das wäre durchaus mal interessant, wie man versucht, diese Sachen rüberzubringen.
Eine allerletzte Schlussbemerkung noch: Ich würde mich über eine gewisse Resonanz (Kommentare, Kritik, Vorschläge etc.) über diesen Artikel freuen. Das geht zum einen über Mail an meine E-Mail-Adresse hgoettmann@gmx.de oder auch natürlich in das deutsche Cthulhu-Forum (http://www.vastarien.de/weltenforum/default.asp), das mir sehr bei dem obigen Artikel durch Diskussionen dort geholfen hat (denn dort war dies schon einmal Thema - hier auch nochmal ein Dank an das Cthulhu-Forum.de für die anregenden Ideen und Diskussionsbeiträge) und in dem man noch einen viel größeren Kreis an Menschen mit einbeziehen kann (was immer gut ist). Dieser Artikel soll nicht ein "letztes Wort" zu dem Thema sein, sondern eher im Gegenteil, der Auftakt zu einer Beschäftigung mit dem Thema und das geht eben nur, wenn man mit diesem Artikel in Dialog tritt und das geht über eben angesprochene Möglichkeiten.
"That is what I have tried to write about. I wanted to make my readers feel and see that thing from another universe, from beyond space. I could easily enough hint at it or suggest is - any fool can do that - but I wanted actually to describe it. To describe a colour that is not a colour! a form that is formless! A mathematician could perhaps slightly more than suggest it. There would be strange curves and angles that an inspired mathematician in a wild frenzy of calculation might glimpse vaguely. It is absurd to say that mathematicians have not discovered the fourth dimension. They have often glimpsed at it, often approached it, often apprehended it, but they are unable to demonstrate it. [. . . . ] Unfortunately I am not a mathematician. I am only a poor fool of creative artist, and the thing from outer space utterly eludes me."
(Frank Belknap Long, "The Space-Eaters")