Vor einiger Zeit brachte Pegasus Press das Horror-Rollenspiel Call of Cthulhu wieder nach Deutschland. Unter dem Namen H. P. Lovecrafts Cthulhu erschien das sehr hübsch aufgemachte Buch in den Spieleläden und versprach schreckliche und spannende Spielabende, in denen die Spieler versuchen die Welt vor dem furchtbaren Grauen der Großen Alten und anderer Wesenheiten zu retten.
Mit Wales - Wildes Land der Kelten und Geister wurde nun ein Abenteuerband/Quellenbuch veröffentlicht, bei dem es sich nicht um eine Übersetzung aus dem amerikanischen handelt, sondern um eine deutsche Eigenproduktion. Wer die beiden Autoren Wolfgang Schiemichen und Thomas Finn kennt, wird viel erwarten, wenn er das Buch zur Hand nimmt, und, um es schon vorwegzunehmen, er wird nicht enttäuscht.
Optisch ist der Band sehr gut gelungen. Das Cover ähnelt sehr stark dem des Regelwerkes. Schlechte Zeichnungen, wie sie leider in den amerikanischen Ausgaben des Rollenspiels immer wieder zu finden sind, wird der Leser vergeblich suchen. Statt dessen findet man alte, teilweise sogar unscharfe Fotos von Landschaften, Gebäuden und Personen. Besser als jede Zeichnung von tentakelschwingenden Monstern geben diese Bilder die Stimmung des Buches wieder.
Der Inhalt ist in drei Teile aufgeteilt. Das erste Kapitel beschäftigt sich mit dem Land Wales. Alles was der Leser in einem Buch über Wales erwarten kann, findet er auf diesen ersten fast zwanzig Seiten. Nach einem kurzen Überblick werden einige wichtige Örtlichkeiten beschrieben, gefolgt von einer Zusammenfassung der Reise- und Unterkunftsmöglichkeiten. Sehr schön ist eine relativ kurze Abhandlung der politischen Gegebenheiten des Landes, die es dem Spielleiter ermöglichen so interessante Gegner wie die IRA mit in das Spiel einzubauen. Der Rest des Kapitels beschäftigt sich mit dem, was vom Untertitel versprochen wurde: mit Geistern und Kelten. Es werden einige Geistergeschichten von Wales erzählt, die Druiden und die keltische Religion werden beschrieben, zusammen mit ihren heiligen Stätten und Göttern.
Natürlich sind die Beschreibungen alle relativ kurz, erfüllen aber 100%ig ihren Zweck. Sie geben den nötigen Einblick, um eine Reise in das Land mit den komischen Namen realistisch darstellen zu können, langweilen aber nicht mit ellenlangen geschichtlichen Abhandlungen. Das einzige, was ich wirklich vermisse, ist eine Erklärung, wie die walisischen Namen ausgesprochen werden. Eine kleine Tabelle welcher Buchstabe für welchen Laut steht, würde sehr helfen, wenn die Charaktere sich in Orten wie Pwllheli aufhalten. Aber zum Glück sollte es wohl kein allzu großes Problem darstellen, eine solche Tabelle zu besorgen; vielleicht hilft ja das örtliche Reisebüro.
Der zweite Teil des Buches und das erste der beiden Abenteuer führt die Charaktere nach Llangfinghangel, einem kleinen Nest an einer felsigen Küste. Charaktere, die sich dorthin begeben, bekommen es mit allerlei Geistererscheinungen zu tun, doch das soll bei weitem nicht ihr einziges Problem werden.
Für unerfahrene Spielleiter ist es allerdings nur mäßig geeignet. Neben einer genauen Beschreibung der wichtigsten Figuren (einschließlich Foto) findet man nur die Beschreibungen von einzelnen Szenen, die jede für sich zwar sehr gelungen sind, aber erst noch in eine Handlung eingefügt werden müssen, die sich hauptsächlich aus den Motivationen der Hauptpersonen ergibt und vom Spielleiter entwickelt werden muß. Es entstehen mehrere Handlungsebenen, die die Charaktere schließlich zum Showdown führen werden. Nicht nur der etwas surreale letzte Teil des Abenteuers machen es für Spieler und Spielleiter, die sich darauf einlassen, zu einem Erlebnis, das sie nicht so schnell wieder vergessen werden.
Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere klären, warum sich ein altes Haus eines Freundes nicht verkaufen läßt. Er ist seit neustem der Verwalter des Anwesens und schon drei potentielle Kunden sind - etwas von komischen Geräuschen faselnd - abgesprungen.
Kein Klischee des Spukhauses wird ausgelassen. Aber zum Glück dreht es sich um weit mehr als nur als nur um ein paar quietschende Fensterläden, und die Charaktere werden bei ihren Nachforschungen auf alte Geheimnisse stoßen, die sie schließlich aus dem schimmligen Gemäuer führen werden. Nicht zuletzt einige sehr gute Ideen und ein durchaus weltlicher Gegner machen die hohe Qualität des Abenteuers aus.
Nach den Anhängen folgt ein kleines Kapitel, das eine alte Tradition, die von Laurin eingeführt wurde (ein Konzept, das, wie sich in diesem Band herausstellt, von Herrn S. stammt). Hier findet man Auszüge aus Mythosbüchern, die im Zusammenhang mit den Abenteuern stehen. Mit diesen Auszügen wird dem Spielleiter ein wertvolles Hilfsmittel in die Hand gegeben, falls die Charaktere schon des öfteren mit dem Mythos in Kontakt gekommen sind und vielleicht schon zu Hause eine kleine Bibliothek haben, auf die sie zurückgreifen können.
Insgesamt kann das Fazit nur positiv ausfallen. Der Käufer erhält genau das, was er erwartet: eine Menge Geister und ein wenig keltische Geschichte inmitten von seltsamen Charakteren in kleinen englischen Dörfern. Die Abenteuer sind stimmungsvoll und spannend und die Hintergrundinformationen reichhaltig genug, um noch einige andere Abenteuer in dem Landstrich anzusiedeln. Läßt sich nur hoffen, daß Pegasus Press auch weiterhin oft auf deutsche Autoren zurückgreift.