Kommen wir also zum Inhalt. Der Erste Weltkrieg ist ja für Cthulhu in den 1920er Jahren meist schon vorbei, er dient lediglich als Staffage für vage Hintergrunderinnerungen. Und auch sonst findet dieser „Große Krieg“ wenig Erwähnung, und auch als Spielleiter hat man wohl bislang wenig Gedanken an diesen Krieg verschwendet, der Europa so vehement in die Katastrophe gestürzt hatte.
Und so betritt man mit diesem Band das Niemandsland der diffusen Erinnerungen, des schwammigen Charakterhintergrundes und der vergessenen Stunden aus dem irdischen Geschichtsunterricht. Und da springt dieses Buch ein und bringt den Ersten Weltkrieg dem Leser nun in einer faszinierenden Weise näher, die zu begeistern vermag wie kaum ein anders Quellenbuch der letzten Jahre.
„Niemandsland“ beginnt mit einem hervorragend recherchierten Quellenteil. Zunächst wird in dem Kapitel „Zahlen, Daten, Fakten“ klar und verständlich erklärt, wie es überhaupt zu dieser europäischen Katastrophe gekommen war, welchen Verlauf der Krieg nahm, welche Kriegsereignisse die verschiedenen Fronten boten und was im Hintergrund an der „Heimatfront“ und in der Politik und in den Generalsstäben vorging. Dieses lange Kapitel ist ein überaus interessantes Lehrstück, das sich mit seiner Wissensvermittlung durchaus mit manchem Lehrbuch über den Weltkrieg messen kann – umfassend bis detailliert erfährt der Spielleiter hier den groben Hintergrund, vor dem er cthuloide Abenteuer im Weltkrieg darstellen kann.
Abenteuer in der Zeit von 1914 bis 1918 waren ja bislang eher spärlich gesät, und viele sind auch der Ansicht, dass der Krieg mit seinen realen Gräueln kein Thema für ein Rollenspiel sei, wo sich fiktiver Horror mit realem Grauen „beißen“ würde. Das ist natürlich grundsätzlich richtig, aber dieses Buch zeigt auch im Kapitel „Charaktere im Krieg“ Wege auf, wie man den Hintergrund des Krieges packend in Szene setzt, ohne auf Hurrapatriotismus und Kriegsverherrlichung zu bauen. Es gelingt den Autoren hier immer, den Weltkrieg auch aus der Sicht der Spieler und ihrer Charaktere als das zu schildern, was er wirklich war: eine sinnlose Massenvernichtung von Mensch und Material, geführt von Generälen und Politikern im Hintergrund, ausgelöst durch fragile Sattenbündnisse der alt gewordenen Großmonarchien.
Für das Spiel selbst findet sich alles was man braucht, um den Weltkrieg entsprechend dazustellen: Tabellen und Listen mit den Waffen aus jener Zeit, mit den Fahrzeugen und Flugzeugen, mit Diensträngen und einer eigenen „Berufstabelle“ je nach Waffengattung und Truppentypen. Der Spielleiter erfährt, wie die Truppen aufgebaut sind, welche Hierarchie herrscht, wie der Stellungskrieg abläuft und welche Aufgaben die verschiedenen Einheiten haben. Daneben wird der Soldatenalltag anschaulich geschildert, vom Ablauf der Briefbeförderung mit der Feldpost über die medizinische Versorgung bis zum oft langweiligen Warten an der Front werden hier typische Szenen des Soldatenlebens behandelt.
Das Buch bietet sogar Regeln für kleine Schlachten und Scharmützel, welche zwar etwas kompliziert geraten sind, aber bei Cthulhu sind ja die Schlachten und Kriegseinsätze kaum die zentralen Elemente der Abenteuer und Kampagnen. Denn neben dem Krieg gibt es ja auch noch den Mythos, die Begegnung mit den Großen Alten und ihren Dienern macht auch zu dieser Zeit keinen Waffenstillstand.
Damit kommen wir zum Abenteuerteil. Drei Abenteuer sind enthalten, eines spielt in Afrika in den Kolonien, eines direkt an der Kriegsfront und das dritte zuhause an der Heimatfront.
„Schwarzer Sand“ von Sebastian Weitkamp spielt zunächst in Deutschland und bringt die Spielercharaktere in der Folge in die deutschen Kolonien in Afrika, wo zu diesem Zeitpunkt gerade der Krieg ausbricht. Das Abenteuer ist sehr gut gelungen und bietet eine interessante Geschichte um wirre Kolonisten, besessene Archäologen, dunkle Minen und titianische Städte. Der Große Krieg wird die Charaktere zwar behindern und etwas in den Strudel der Ereignisse ziehen, aber er läuft hier eher dann doch im Hintergrund.
Ganz anders ist „Ein Sommenachtsalptraum“ (ein schönes doppelsinniges Wortspielchen!) von Oliver Adam und Uwe Weingärtner – das wirft die Charaktere direkt an die Front, die so klassisch ist für den Ersten Weltkrieg: der zermürbende Stellungskrieg in Frankreich. Dieses Abenteuer bietet alles, um das Grauen des Krieges so richtig zu vermitteln, hier kann und soll der Spielleiter alle Register ziehen, die ihm der Quellenteil des Buches bietet. Der Stellungskrieg ist mörderisch. Wenn man dann noch erfährt, dass die Charaktere (allesamt Soldaten eines Stoßtrupps vorzugsweise) auf höheren Befehl herausfinden sollen, warum sich am Frontabschnitt Marchélepot die Vorfälle von desertierenden und wahnsinnig gewordenen Soldaten häufen, dann bekommt man schon eine Ahnung, dass hier neben dem Grauen des Kriegs noch etwas furchtbar Anderes mitspielt… ein hervorragend in die Thematik des Quellenbandes eingebettetes Abenteuer!
Und das dritte Abenteuer „Wir fahren gen Engeland“ von Ralf Sandfuchs hat die „Heimatfront“ zum Thema. Auch dieses Abenteuer bietet eine gelungene Geschichte: ein Geheimprojekt der Luftwaffe, das den Endsieg im Großen Krieg bringen soll. Agenten, Sabotage, wirre Wissenschaftler und ein großes Geheimnis sind die Zutaten zu diesem spannenden Szenario, das den Großen Krieg von der heimatlichen Seite aus beleuchtet.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass „Niemandsland“ das interessanteste Quellenbuch der letzten Jahre ist. Das liegt daran, dass über diese Thematik bisher kaum was erschienen ist und daran, dass der Hintergrund des Weltkriegs hervorragend beleuchtet wird, um eine passende Kulisse oder stimmige Hintergrundatmosphäre zu liefern. Die drei ausgezeichneten Abenteuer tun ein Übriges, um dieses Buch zu dem Cthulhu-Highlight des Jahres zu machen.