Gleich zu Beginn müssen sich die Spielercharaktere in einem Krankenhaus in Dänemark ihrer Haut wehren: „Die Kopenhagen Connection“ macht schon mal gehörig Druck. Denn mittlerweile sind nicht nur die verschiedenen Mächtegruppen hinter den Charakteren her, allmählich bricht auch bei den Bürgern des Landes eine Massenhysterie ob des nahenden Endes aus.
Zwischen ausbrechender Anarchie und Chaos erhalten die Charaktere Besuch von einem mysteriösen Verbündeten und dann müssen sie sich noch auf die Spur nach einem alten Buch begeben.
Die Spur des alten Folianten führt ins Landesinnere, wo ein sehr stimmungsvoller Schauplatz auf sie wartet: „Die drei Weberinnen“ verknüpft auf schaurige Weise alte skandinavische Mythen mit einem einsamen Landsitz – mit Höhlen, Hexen und Hügelgräbern.
„Jenseits der See“ ist die nächste Station. Auf dem Weg von Riga nach Moskau werden die Charaktere abermals die Zielscheibe eines recht heftigen Angriffes. Immerhin kommt es gleich danach zum „Showdown in Moskau“, wo man ein wichtiges Etappenziel erreicht hat und sich die letzten noch ungeklärten Geheimnisse aufklären sollten. Dieser Showdown verläuft aber recht blutig – vermutlich sind die Charaktere danach ganz auf sich allein gestellt. Nach einem kleinen Zwischenspiel auf der Reise „Nach Osten“ in der Transsibirischen Eisenbahn ist man dann endlich am Ziel angelangt.
Doch noch sind ein paar Hindernisse zu beseitigen, denn „Das Rad dreht sich“, und auch die Gegenseite ist nicht inaktiv geblieben. Handeln die Charaktere hier umsichtig genug, dann können sie quasi durch einen Hintereingang den Ort betreten, wo das Übel seinen Anfang nahm. Hier befindet sich nicht nur „Der Tyrr Nemaii“, sondern auch eine gigantische Stadt, die nicht von Menschen erbaut wurde. Hier in den außerirdischen Ruinen gilt es nun, das letzte Wissen zusammenzutragen, damit die große Katastrophe vielleicht doch noch verhindert werden kann. Der finale Schlag fällt dann in einem kargen Gebiet, welches „Die Armaggedon-Ebene“ genannt wird. Hier wird es sich weisen, ob die Bemühungen der Spielercharaktere nun von Erfolg gekrönt sind – oder ob alles in einem Inferno vergeht… .
Die Abenteuer in diesem Band sind zum Teil actionlastig und zum Teil mystisch – vom Spannungsbogen passt das gut, da der Spielleiter hier das Tempo noch gehörig anziehen kann und mit der ganzen Mystik (am Sortsö-See und im Makalu) die Spieler noch einmal in Staunen versetzen kann, je nach Bedarf der Spielergruppe. Denn es ist natürlich schwer zu sagen, wie die Spielercharaktere zu diesem Zeitpunkt der Kampagne geistig, körperlich und ressourcenmäßig beisammen sind.
Eine Karte von der Stadt mit dem Tyrr Nemaii wäre dann noch schön gewesen - nicht dass man sie unbedingt braucht, aber zur besseren Visualisierung des Spielleiters. Ebenso wäre auch noch zum Abschluss ein Kasten mit allen vorkommenden wichtigen Nichtspielercharakteren in Stichworten als Übersicht hilfreich, da es doch sehr viele Namen und Personen sind, mit denen die Spielercharaktere konfrontiert werden.
Abgesehen davon aber geht mit diesem Band wirklich eine großartige Kampagne zu Ende. Viel Verschwörungen im Stile der X-Files, viel Action, Verfolgungsjagden und Recherche, eine gute Portion Mythos und erstaunliche Schauplätze – das sind die Ingredienzien, die diese Kampagne zu Recht so beliebt gemacht haben. „Nocturnum“ bietet Material für eine lange Reihe von spannenden Spielabenden und zeigt so richtig, was alles mit Cthulhu Now machbar ist. Auch wenn die Bezeichnung „Kult“ mittlerweile schon etwas abgedroschen ist, bei „Nocturnum“ hat sie ihre volle Berechtigung.