„Was für ein wuchtiger Foliant“, ist der erste Gedanke, wenn man „Terra Cthulhiana“ erstmals in die Hände bekommt, und „Was für ein interessanter Reiseführer“ der zweite. Und in der Tat, das neue Quellenbuch für das Cthulhu-Rollenspiel aus dem Hause Pegasus ist nicht nur mit über 370 Seiten das dickste Buch aus der Reihe der Spielleiterhilfen, es ist auch wie üblich äußerst gehaltvoll aufgemacht und randvoll mit alten Fotografien, Karten und zeitge-nössischen Skizzen. Von dieser optisch sehr ansprechenden Aufmachung her wollen wir nun etwas ins Detail gehen.
„Terra Cthulhiana“ ist ein Reiseführer zu den mystischen Stätten unserer Erde – und geht auch noch darüber hinaus, indem auch fiktive Orte wie R’lyeh oder das Plateau von Leng vorgestellt werden. Insgesamt 29 dieser Orte werden in umfassenden Kapiteln vorgestellt, wobei aber eine kleine Vorauswahl getroffen wurde. Es wurden keine allseits bekannten und schon etwas abgenutzten Orte wie Stonehenge oder die Pyramiden von Gizeh ausgewählt, sondern eher unbekannte Stätten unserer Erde, die deutliche Bezüge zum Cthulhu-Mythos aufweisen. Und sie sollten etwas abseits der Reiserouten der Touristenströme liegen – es müssten schon einige Anstrengungen in Form von Expeditionen oder größere Reisen nötig sein, um zu diesen mystischen Orten zu gelangen.
Und so findet sich ein breites Spektrum an mythosträchtigen Bauwerken, Naturwundern und Landschaften unserer Erde, welche ausführlich in eigenen Kapiteln präsentiert werden. Dabei mischen sich natürlich geschickt Fakt und Fiktion, aber generell werden all diese Orte geografisch und geschichtlich vorgestellt, ehe dann Mythosverbindungen und andere Geheimnisse offenbart werden und etliche Tipps gegeben werden, wie man an Hand dieser Schauplätze interessante Geschichten für die Spieler daraus spinnt. Gerade diese Verbindungen von tat-sächlichen Lokalitäten mit dem Mythos ist ja ein sehr beliebtes Element im cthuloiden Rollenspiel, und hier findet der Spielleiter eine wahre Fülle an Material und Ideen für zahllose spannende Szenarien.
Die Auswahl der vorgestellten Orte kann sich sehen lassen. Man findet unter anderem in dem Buch die Pueblos der Anasazi, verborgene Tempel der Maya und Azteken, die Ruinen von Simbabwe, die Höhlensysteme von Kappadokien, die Steinzeitbauten auf Malta, das Tun-guska-Gebiet der Katastrophe, den Gipfel des Nemrut Dag, den antartischen Vostok-See, die Unterwasserruinen vor Japan, die Statuen der Osterinsel, die Festung Kyinda oder die Tempelanlage von Angkor Wat. Manche dieser Orte sind dem kundigen Mystiker sicher bekannt, halten aber immer noch ein ganz eigenes tiefes Geheimnis bereit. Dazu kommen die fiktiven Orte wie Irem, die Stadt unter der Wüste, das versunkene Lemuria, die furchtbare Öde hinter dem Kadath oder die unterseeische Stadt vor Innsmouth. All das ist ungemein spannend aufbereitet und liefert wie erwähnt schon alleine beim Lesen unzählige Abenteuerideen.
Als Zusatz gibt es noch ein paar übergreifende Artikel, wie man mehrere Orte zu einer klei-nen Kampagne verbinden kann. Als Beispiel ist hier die Suche nach dem Heiligen Gral angeführt, wo die Spieler die mit der Gralslegende verbundenen Orte wie Glastonbury, Montségur oder San Juan de la Pena aufsuchen können. Ein weiteres Kapitel greift Dänikens Gedanken auf und präsentiert historische Artefakte wie die Kristallschädel oder die Grabplatte von Palenque, welche die Idee zu außerirdischen Besuchern weiterspinnt. Schließlich werden noch die wichtigesten Stätten der Templerritter und der Assasinen präsentiert und noch etwas die Hohlwelt-Theorie von einem Land im Inneren der Erde näher beleuchtet.
Ein eigenes Highlight ist der Artikel über „Unheilige Geheimnisse im Heiligen Land“ – hier wird das Alte Testament der Bibel selbst auf Hinweise auf den Mythos untersucht und die Erkenntnisse daraus in weiteren Szenarien- und Schauplatzbeschreibungen präsentiert.
Wenn man das Buch letztendlich durchgelesen hat, besteht wohl kein Zweifel mehr, dass die Wesen des Mythos ihre äonenalten Spuren auf unserer Erde allüberall hinterlassen haben, und zwar in so erschreckend großer Zahl, dass man sich wundert, dass man bislang so ruhig schla-fen konnte….
„Terra Cthulhiana“ ist ein äußerst gut gelungenes Quellenbuch für all jene, die rund um den Globus Abenteuer suchen, wo sich Fakt mit Mythos vermischt, wo Expedition und For-schungsreisen den letzten Flecken auf der Landkarte den Garaus machen wollen, wo Howard Carter auf Indiana Jones trifft, wo Navy Seals nach R’yleh tauchen und wo Googles Satelliten vergeblich Kadath orten wollen. „Terra Cthulhiana“ macht bereits beim Lesen großen Spaß und ist ein Ideenlieferant für zahllose Abenteuer und Spieleabende. Die Anschaffung dieses Werkes kann daher jedem Cthulhu-Spieler bedenkenlos empfohlen werden.