Für die aktuelle Ausgabe von Spawn of Azathoth hat man den Inhalt der ursprünglichen Box überarbeitet und in einem 200-seitigen Softcover-Band zusammengefasst. Auf den ersten Blick hält man eine wuchtige Kampagne von Keith Herber in den Händen. Lässt man sich vom Titelbild nicht beirren und blättert das Buch einmal durch, schrumpft der originäre Inhalt auf etwas mehr als 160 Seiten zusammen, und darin sind Inhaltsverzeichnis und ein ausführlicher Index bereits enthalten.
Alleine 26 Seiten entfallen auf doppelt abgedruckte Handouts, die am Ende des Buches versammelt sind. Das mag das Kopieren bei der Spielvorbereitung vereinfachen, allerdings hätte man sich bei den häufig ganzseitigen und doppelseitig Tagebuchauszügen auch auf diese Sektion beschränken können. Selbst die kleineren Handouts schwirren kreuz und quer durch den Text und müssen jedesmal mit einer Seitenangabe referenziert werden, so dass es keinen Unterschied machen würde, gleich nach ganz hinten zu blättern. Völlig unklar ist, warum dann auch noch drei seitenfüllende Karten und Bodenpläne einfach doppelt wiedergegeben sind. Oder warum die offensichtlichen Rückseiten der Hefte aus der Box es in das Buch geschafft haben, ohne zu mehr als Lückenfüllern zu taugen. Oder warum ein großer Teil des Einleitungstextes ein weiteres Mal nach dem Ende der Kampagne abgedruckt den Übergang zum Anhang bereiten muss. (Von der weniger als zigarettenschachtelgroßen Fläche für Notizen völlig abgesehen das hat man wohl das letzte Mal in den späten Achtziger Jahren gesehen.)
Die Karten und Pläne sind vollständig neu am Rechner angefertigt worden, und durch eine entsprechende Auflösung und weniger starke Komprimierung könnten sie sicher zu einem besseren Erscheinungsbild beitragen. So ist das Ergebnis in weiten Teil pixelig und von Beugungsringen durchsetzt. Der Nutzen einer Karte von Südasien, die nicht viel mehr als halb so groß wie die Karte von Florida in einem anderen Kapitel ist, dürfte ohnehin eingeschränkt sein. (Und dass die Karte von Neu-England wieder einmal das Dörfchen Dunwich aufführt, obwohl die gesamte Handlung hier in Providence angesiedelt ist, gehört wahrscheinlich mittlerweile zur Tradition.)
Um den Inhalt der Kampagne ist es glücklicherweise besser bestellt. Eine ausführliche Zusammenfassung der Geschichte bildet den Hauptteil der Einleitung, bevor die Charaktere in einer durchaus originellen Einführungsszene in die Handlung gezogen werden. Das erste Szenario ist in Providence angesiedelt, dient aber darüber hinaus als Dreh- und Angelpunkt der gesamten Kampagne. Unangenehm fällt dabei der Hinweis auf einen Abschnitt mit Hintergrundmaterial auf, der in der aktuellen Ausgabe gar nicht mehr so betitelt ist. Bei "From Beyond the Grave" handelt es sich um das erste Heft aus der Originalbox, in dieser Ausgabe durch die ersten drei Kapitel abgedeckt.
Bis auf das letzte Kapitel kann der Spielleiter die folgenden Szenarien in beliebiger Reihenfolge spielen oder sie, noch besser, miteinander und mit der Handlung in Providence verweben, um den Spielern eine dichte Handlung zu präsentieren. Die Teile des Puzzles sind über die Vereinigten Staaten verstreut und führen die Charaktere bis in den Indischen Ozean und sogar weiter in die Traumlande. Dem Alter der Kampagne entsprechend gibt es genügend Gelegenheit, sich mit den verschiedensten Mythoskreaturen auseinander zu setzen. Das reicht von den obligatorischen Mi-Go bis hin zu nicht weniger als zwei Großen Alten plus quasi Azathoth. Das große Finale der Kampagne scheint auf den ersten Blick nicht besonders beeindruckend, sollte für die Spieler aber eine bleibende Erinnerung darstellen, wenn ihre Charaktere eine Entscheidung treffen müssen, die die Zukunft der Menschheit direkt bestimmt. (Der Spielleiter ist außerdem gut beraten, den Abschluss der Kampagne nicht mit dem Brief eines Bekannten einzuläuten, nachdem die Geschichte bis hierhin ohne dieses Mittel ausgekommen ist.)
Im Gegensatz zum "Shadows of Yog-Sothoth" ist dieser Ausgabe die Überarbeitung schon deutlicher anzumerken. Ganz überzeugend ist das Ergebnis trotzdem nicht ausgefallen. Die Tabellen mit den Hinweisen in den verschiedenen Kapiteln sind allzu deutlich aufgeplustert. Wieder einmal sind sie mit weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund gedruckt. Das sieht zwar nicht so leer auf der Seite aus, ist aber am Spielabend absolut untauglich, zumal hin und wieder die Quelle und der Hinweis vertauscht sind. Und dabei elf Worte auf sechs Zeilen zu strecken, ist schon eine ziemliche Zumutung, wenn die Hälfte der Seitenbreite ansonsten durch Punkte gefüllt wird. Die geographischen Zusatztexte behandeln hauptsächlich das amerikanische Hauptland oder Orte, die im Verlauf der Kampagne lediglich zur Durchreise genutzt werden könnten. Andererseits wird Lhasa in wenigen Absätzen beschrieben, die man in jedem durchschnittlichen Lexikon findet. Zur Orientierung gibt man dem Spielleiter lediglich eine kleine Karte an die Hand, mit der er diesen exotischen Ort sicher nicht mit Leben füllen kann. Ein paar Abbildungen hätten hier eine echte Hilfe dargestellt, stattdessen beschäftigen sich ganzseitige Illustrationen mit dem Qualm eines Meteoriteneinschlags, Mi-Go im Flug oder einem Keller voller Ghoule.
Das Fazit fällt etwas zwiespältig aus. Die optische Aufmachung und Präsentation ist wenig beeindruckend. Der Versuch, den Preis von $24 im Verhältnis zu einer hohen Seitenzahl als preiswert erscheinen zu lassen, ist allzu offensichtlich. Trotz Überarbeitungen und Ergänzungen wird der Spielleiter eine große Portion Arbeit in die Vorbereitung der Kampange stecken müssen, damit die Spieler am Ende einige erinnerungswürdige Momente erleben können. Das Potential hierfür ist durchaus vorhanden und die Kampagne sicher einen ausführlicheren Blick wert, als es das Titelbild zu versprechen versucht.