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The Killing Jar
Sonstiges 31.03.01

von  Frank Heller

The Killing Jar ist ein längeres Abenteuer bzw. eine Minikampagne für das Dark Matter Setting, das nach dem Alternity Regelsystem funktioniert. Vermutlich wird es nicht viele Leute im deutschen Sprachraum geben, die Dark Matter spielen. Aber das ist eigentlich egal, denn das Abenteuer ist ohne größeren Aufwand auf Cthulhu Delta Green zu konvertieren. Und für eine Anpassung an Cthulhu Now braucht der Spielleiter sogar nichts weiter zu tun, als cthulhuspezifische Werte für die Gegner aus dem Regelbuch herauszusuchen. Die gesamten Hintergründe des Abenteuers dagegen können ohne Änderung übernommen werden. Die erforderlichen Fertigkeitswürfe im Abenteuer finden im Cthulhu-Regelsystem sogar meist ein Pendant, so daß auch dies für den Cthulhu-Spielleiter kein Problem darstellen sollte (beispielsweise deutet ein „Awareness: Perception“ stark auf einen Spot Hidden Wurf hin). Will sagen: The Killing Jar läßt sich prima auch mit Delta Green oder Cthulhu Now spielen.

 

Das Abenteuer beginnt damit, daß einem SC das Auto gestohlen wird. Erfreulicherweise findet es die Polizei schon nach kurzer Zeit, vom Dieb verlassen, wieder. Die Charaktere können es sich bei einem Verwahrplatz abholen. Eine Untersuchung des Fahrzeugs ergibt einige Hinweise auf den Dieb. Als sie dann noch in der Zeitung vom Fund einer Frauenleiche mit einigen weiteren Details lesen, können sie sich denken, daß dies der Dieb gewesen sein muß. Die SC versuchen nun, selbst einen Blick auf die Leiche zu werfen, und müssen dabei feststellen, daß das offenbar jemand mit Gewalt verhindern will. Es scheint irgendeine Organisation zu geben, die die näheren Umstände des Todes der Autodiebin verschleiern will. Den Charakteren gelingt es dennoch, einen weiteren Hinweis zu finden. Bei einer Dampfboot-Regatta treffen sie einen Bekannten der Toten, der wiederum weitere Hinweise bereithält. Alles deutet nun auf einen indianischen Grabhügel hin und eine alte Sage um einen Häuptling Cornstalk. Auch die „Mottenmänner“, von denen verschiedene Erzählungen berichten, scheinen eine Rolle zu spielen. Im Grabhügel treffen die SC nun erstmals auf etwas, das man als übernatürlich bezeichnen könnte, und finden uralte Kultgegenstände, die magische Eigenschaften zu haben scheinen. Und wiederum kommt es zu einer Auseinandersetzung mit der unbekannten Organisation, die offenbar nun endgültig beschlossen hat, die SC kaltzustellen. Mittlerweile werden zudem einige SC bemerken, daß sie offenbar mit einer Krankheit infiziert sind, die der Wissenschaft unbekannt ist. Die gleiche Krankheit, an der die Autodiebin gestorben war. Eine Heilung scheint es nicht zu geben. Umso stärker ist nun der Zeitdruck für die Charaktere, doch noch Hinweise auf eine Heilung zu finden. Sie suchen daher das Laboratorium auf, in dem die Autodiebin gearbeitet hatte und in dem sich möglicherweise auch ein Hinweis auf Heilmittel befindet. Stattdessen müssen die Charaktere erfahren, daß sich im Labor offenbar ein Unfall ereignet hat. Merkwürdige Monstrositäten treiben sich dort herum. Immerhin können die Charaktere, ständig auf der Hut vor den Wesen, nähere Informationen über eine mögliche Heilung erlangen. Offenbar kennen die obskuren Mottenmänner, von denen wie erwähnt Geschichten berichten, eine Heilung. Und sie wohnen anscheinend in einem riesigen Höhlensystem (Mammoth Cave), irgendwo tief in der Erde. Nun folgt für die Charaktere quasi eine Reise zum Mittelpunkt der Erde, durch tiefe Höhlen und Stollen, bis sie zu einem endlosen Abgrund gelangen, an dem die Mottenmänner wohnen. Eine kurze aber gefährliche Aufgabe muß für diese erledigt werden (Kampf gegen eine fast cthuloide Monstrosität, die nicht von dieser Welt stammt), doch dann helfen sie den SC gegen die Krankheit.

 

Dies ist grob die Handlung des Abenteuers. Geschickt wird neben der Hauptstory ständig Spannung und Paranoia erzeugt, indem jene obskure Organisation immer wieder Killer gegen die SC ausschickt und jeden ihrer Schritte schon vornherein zu erahnen scheint. Sobald die Charaktere dann sogar ihre Infektion mit der unbekannten Krankheit erkennen müssen, kommt nochmal mehr Tempo ins Geschehen, schließlich geht es nun um das eigene Leben. All dies ist gelungen dosiert und sollte für einige spannende Spielabende sorgen.

 

Ein Wort sei auch unbedingt zur Aufmachung des Abenteuers verloren. Der ganze 64seitige Band ist durchgehend farbig gestaltet, d.h. alle Karten und Handouts sind farbig. Dadurch macht das Abenteuer schon optisch einen prachtvollen Eindruck. Es ist zudem sehr stimmungsvoll, wenn etwa auf einem Handout tatsächlich ein brauner Kaffeefleck zu sehen ist. Alle der gelungenen Zeichnungen sind ebenfalls farbig, jede einzelne könnte quasi selbst ein Titelbild sein. Der untere Seitenrand ist so gestaltet, daß es aussieht, als habe jemand das Abenteuer in einen Dokumentenvernichter gesteckt und sei dabei gestört worden, d.h. die Seiten scheinen alle am unteren Rand in Streifen geschnitten zu sein.

 

Das allein reicht schon, um The Killing Jar zu einer prächtigen und gelungenen Kampagne zu machen.

 

Aber der besondere Gag kommt noch: die Spieler können tatsächlich mit Hilfe eines PC und Internetanschlusses im Abenteuer vorankommen. Es werden umfangreiche Surftips gegeben zu sämtlichen authentischen Hintergründen des Abenteuers (etwa Mammoth Cave, die Geschichte um Chief Cornstalk), so daß sich die Spieler im Internet über die Hintergründe informieren können. Daneben hat man aber bei TSR nicht die Mühe gescheut, auch noch die fiktive Internetseite jenes Konzerns ins Internet zu stellen, der mit seinen Laborversuchen quasi das Abenteuer ausgelöst hat! Auf den Unterseiten sind weitere Hinweise eingearbeitet, die zur Lösung des Abenteuers beitragen. Und noch mehr: einer der Attentäter „verliert“ eine email-Adresse. Diese funktioniert tatsächlich. Schicken also die Spieler zum Test eine Mail an die Adresse, bekommen sie prompt eine Antwort! Was will man mehr? Absolut spitze, kann ich nur sagen. Bleibt zu hoffen, daß so etwas auch bei Delta Green und Cthulhu Now bald eingeführt wird.

 

Wie vielleicht aus der Zusammenfassung der Handlung schon ersichtlich war, hält das Abenteuer zudem jede Menge offener Enden bereit. Die obskure Organisation etwa besteht weiterhin. Die Tunnel des Höhlensystems erstrecken sich noch derart weit ins Erdinnere, daß auch hier viel Platz für Folgeabenteuer ist.

 

Als abschließende Bewertung kann ich über The Killing Jar eigentlich nur Positives sagen. Die Aufmachung ist fantastisch. Die Einbindung des Internets sorgt für noch mehr „Authentizität“ und sollte die Spieler begeistern. Das Abenteuer selbst ist durchdacht und spannend. Kritisieren könnte man allenfalls, daß man bei TSR wohl seine Spieler für etwas doof hält, ihnen nicht zutraut, einen komplizierteren detektivischen Fall zu lösen. Das Abenteuer ist nämlich vollkommen linear aufgebaut, und die Hinweise, wie es weitergeht, sind immer so offensichtlich, daß kaum Denkarbeit nötig ist. Aber das wird vielleicht im Spiel gar nicht auffallen. Auf jeden Fall ist The Killing Jar dadurch auch leichter zu leiten, auch für weniger erfahrene Spielleiter geeignet. Albern ist eigentlich nur, daß an einer Stelle des Abenteuers aus verschlossenen Schränken Monster herausspringen. Hier hat man offenbar nur auf den Schockeffekt gesetzt, ohne sich zu fragen, wie die Viecher da überhaupt reingekommen sein sollen.

 

Fazit: sehr empfehlenswert auch für Cthulhu und Delta Green Spieler. Es würde mich eigentlich gar nicht wundern, wenn mir jemand erzählen würde, daß dieses Abenteuer zunächst für Cthulhu Now geschrieben wurde und dann auf Dark Matter umgeschrieben wurde. Zumindest kannte der Autor von The Killing Jar ganz offensichtlich Cthulhu, denn (Spoiler!) das Paßwort auf einem Rechner lautet „Alhazred“!


The Killing Jar
Dark Matter Abenteuer
Bruce R. Cordell
TSR 2000
64 Seiten


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